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교육·학습을 위한 AI 활용
청소년의 아이디어를 생성형 AI로 구현하다: 청소년자유공간 쉼표 5호점 ‘쉼표 클로버’
청소년의 아이디어를 생성형 AI로 웹사이트에 구현하고, QR 키링으로 온라인 결과물과 오프라인 활동을 연결한 참여형 AI 교육 사례
🤖 활용 AI 도구
ChatGPT, Claude
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
청소년을 대상으로 한 ‘AI와 함께 만드는 행운 키링’ 프로그램을 기획·운영하는 과정에서 생성형 AI를 활용했습니다.
생성형 AI에 대한 청소년의 관심이 높아지고 있지만, 단순히 질문을 입력하고 답변을 받거나 AI가 만들어준 결과물을 확인하는 체험에서 한 걸음 더 나아가고 싶었습니다. 청소년이 자신의 생각을 AI에 전달하고, 생성된 결과를 직접 확인한 뒤 의견을 더해 다시 개선하는 과정을 경험하도록 하는 것이 프로그램의 핵심이었습니다.
이에 생성형 AI를 프로그램 준비 단계의 교육자료 제작부터 실제 활동에서 사용할 웹사이트 제작·개선까지 활용했습니다. 최종적으로는 AI를 통해 완성한 온라인 결과물을 QR코드가 포함된 키링과 연결하여, 교육시간에 만든 결과물을 청소년이 직접 소지하고 이후에도 다시 이용할 수 있도록 프로그램을 구성했습니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
프로그램의 준비와 실제 교육 과정에서 ChatGPT와 Claude를 각각 목적에 맞게 활용했습니다.
먼저 프로그램을 준비하면서 ChatGPT와의 대화를 통해 활동 순서와 교육 내용을 정리하고, 이를 수업용 PPT 제작에 적합한 프롬프트로 구조화했습니다. 해당 프롬프트를 Claude에 입력해 약 10분 만에 교육용 PPT 초안을 제작했으며, 내용을 직접 확인하고 보완한 뒤 실제 수업자료로 활용했습니다.
실제 교육에서는 ChatGPT를 활용해 청소년들이 체험할 ‘쉼표 클로버’ 웹사이트의 초기 버전을 제작했습니다. 청소년들에게 생성형 AI와 프롬프트의 기본 개념을 교육한 후 초기 웹사이트를 함께 확인하고, 직접 이용하면서 개선하고 싶은 부분에 대한 의견을 나누었습니다.
이후 청소년들이 제안한 내용을 AI가 이해할 수 있도록 구체적인 프롬프트로 정리하여 ChatGPT에 입력하고, 수정된 결과를 다시 청소년들과 확인하는 과정을 반복했습니다. 이를 통해 AI를 한 번의 결과물을 생성하는 도구가 아니라 사용자의 피드백을 반영하며 결과물을 발전시키는 도구로 활용했습니다.
최종적으로 완성된 웹사이트의 QR코드를 활용해 청소년들이 직접 행운 키링을 제작함으로써 온라인 결과물을 오프라인 활동과 연결했습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
가장 큰 변화는 청소년들이 AI가 만든 결과물을 단순히 받아들이는 이용자에서, 결과를 평가하고 자신의 아이디어를 반영해 개선하는 참여자로 변화했다는 점입니다.
초기 ‘쉼표 클로버’는 행운 메시지를 확인하는 비교적 단순한 형태였지만, 청소년들이 직접 사용한 후 다양한 개선 아이디어가 나왔습니다.*‘행운의 색’, ‘오늘의 기분 예상’을 추가하자는 의견과 단순히 버튼을 누르는 대신 세 개의 행운상자 중 하나를 직접 선택하자는 아이디어 등이 제안됐고, 이를 프롬프트로 구체화해 AI에 전달하면서 실제 웹사이트 기능으로 구현했습니다.
또한 청소년들은 키링의 QR코드를 통해 웹사이트에 접속하는 이용자에게 전하고 싶은 메시지를 직접 작성했고, 이를 ‘쉼표 한마디’라는 콘텐츠로 구성했습니다. 이 과정에서도 AI가 임의로 내용을 만들어주는 것이 아니라 청소년이 직접 콘텐츠의 주체가 될 수 있도록 했습니다.
완성된 웹사이트는 프로그램 당일에만 사용하는 것으로 끝내지 않았습니다. QR코드를 키링에 담아 청소년이 일상에서 소지하고 다시 접속할 수 있도록 했으며, 이후 기관 홈페이지 롤링배너에도 웹사이트를 연결하여 프로그램에 참여하지 않은 이용자도 이용할 수 있도록 활용 범위를 확대했습니다.
이를 통해 교육시간에 만들어진 AI 결과물이 일회성 체험으로 끝나는 것이 아니라 **실제 이용 가능한 콘텐츠로 이어지고 확산될 수 있음을 확인했습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
이번 사례에서 가장 중요하게 생각한 것은 AI가 처음 만들어준 결과물을 완성품으로 사용하지 않는 것이었습니다.
AI로 초기 결과물 제작 → 청소년 직접 체험 → 개선 아이디어 도출 → 의견을 프롬프트로 구체화 → AI를 통한 수정 → 결과 재확인의 과정을 반복했습니다. 실무자가 모든 기능을 미리 결정하는 대신, 청소년이 실제 결과물을 사용하고 제안한 의견이 다음 프롬프트와 웹사이트에 반영되도록 구성했습니다.
이를 통해 AI를 단순한 콘텐츠 생성 도구가 아니라 청소년의 생각을 실제 디지털 결과물로 구현하고 함께 발전시키는 협업 도구로 활용했습니다.
또한 생성형 AI의 기능을 체험하는 것만큼 책임 있게 사용하는 방법을 익히는 것도 교육과정의 일부로 구성했습니다. 활동 전 안전교육을 통해 생성형 AI에 이름, 연락처 등 개인정보를 입력하지 않도록 안내하고 해당 내용을 교육용 PPT에도 포함했습니다.
이후 청소년들이 ‘쉼표 한마디’를 작성하는 과정에서 개인정보 보호 내용을 다시 안내했으며, 작성자를 표시할 때에는 이름 대신 개인을 식별하기 어려운 닉네임을 사용하도록 했습니다. 실제 웹사이트에도 실명이 아닌 닉네임을 반영하여, 교육에서 배운 개인정보 보호 원칙이 실제 결과물에도 이어지도록 했습니다.
AI가 생성한 결과 역시 그대로 사용하지 않고 직접 확인하고 청소년들과 의견을 나눈 뒤 수정·보완했습니다. AI 활용 능력뿐 아니라 결과를 스스로 판단하고 책임 있게 활용하는 경험까지 하나의 교육과정에 담고자 했습니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
전문적인 프로그래밍 지식이나 별도의 개발 장비가 없어도 생성형 AI를 활용할 수 있는 PC와 기본적인 만들기 재료가 있다면 다른 교육현장에서도 유사한 방식으로 운영할 수 있습니다.
활동은 크게
주제 선정 → AI로 초기 결과물 제작 → 참여자 체험 → 개선 의견 수렴 → 의견을 프롬프트로 구체화 → AI를 활용한 개선 → QR코드를 통한 결과물 공유
과정으로 구성할 수 있습니다.
웹사이트의 주제도 ‘행운’에 한정되지 않습니다. 진로·환경·안전·지역사회 등 교육 목적이나 참여자의 관심사에 따라 다양하게 변경할 수 있고, QR코드 역시 키링뿐 아니라 카드·포스터·전시 작품 등 여러 오프라인 결과물과 연결할 수 있습니다.
특히 중요한 것은 AI가 처음부터 완벽한 결과를 만들어주는 것을 목표로 하기보다 참여자가 AI의 결과를 직접 확인하고 자신의 생각을 더해 반복적으로 개선하도록 활동을 설계하는 것입니다. 이 과정에서 개인정보를 AI에 입력하지 않도록 사전에 안내하고, 참여자의 콘텐츠를 외부에 활용할 경우에는 개인정보와 저작권 등 권리 관계도 함께 확인할 필요가 있습니다.
이러한 기본 원칙을 적용한다면 청소년시설뿐 아니라 학교나 다양한 교육현장에서도 참여자의 아이디어를 생성형 AI로 구현하고, 온라인 결과물을 오프라인 활동으로 연결하는 참여형 AI 교육으로 확장할 수 있습니다.
청소년을 대상으로 한 ‘AI와 함께 만드는 행운 키링’ 프로그램을 기획·운영하는 과정에서 생성형 AI를 활용했습니다.
생성형 AI에 대한 청소년의 관심이 높아지고 있지만, 단순히 질문을 입력하고 답변을 받거나 AI가 만들어준 결과물을 확인하는 체험에서 한 걸음 더 나아가고 싶었습니다. 청소년이 자신의 생각을 AI에 전달하고, 생성된 결과를 직접 확인한 뒤 의견을 더해 다시 개선하는 과정을 경험하도록 하는 것이 프로그램의 핵심이었습니다.
이에 생성형 AI를 프로그램 준비 단계의 교육자료 제작부터 실제 활동에서 사용할 웹사이트 제작·개선까지 활용했습니다. 최종적으로는 AI를 통해 완성한 온라인 결과물을 QR코드가 포함된 키링과 연결하여, 교육시간에 만든 결과물을 청소년이 직접 소지하고 이후에도 다시 이용할 수 있도록 프로그램을 구성했습니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
프로그램의 준비와 실제 교육 과정에서 ChatGPT와 Claude를 각각 목적에 맞게 활용했습니다.
먼저 프로그램을 준비하면서 ChatGPT와의 대화를 통해 활동 순서와 교육 내용을 정리하고, 이를 수업용 PPT 제작에 적합한 프롬프트로 구조화했습니다. 해당 프롬프트를 Claude에 입력해 약 10분 만에 교육용 PPT 초안을 제작했으며, 내용을 직접 확인하고 보완한 뒤 실제 수업자료로 활용했습니다.
실제 교육에서는 ChatGPT를 활용해 청소년들이 체험할 ‘쉼표 클로버’ 웹사이트의 초기 버전을 제작했습니다. 청소년들에게 생성형 AI와 프롬프트의 기본 개념을 교육한 후 초기 웹사이트를 함께 확인하고, 직접 이용하면서 개선하고 싶은 부분에 대한 의견을 나누었습니다.
이후 청소년들이 제안한 내용을 AI가 이해할 수 있도록 구체적인 프롬프트로 정리하여 ChatGPT에 입력하고, 수정된 결과를 다시 청소년들과 확인하는 과정을 반복했습니다. 이를 통해 AI를 한 번의 결과물을 생성하는 도구가 아니라 사용자의 피드백을 반영하며 결과물을 발전시키는 도구로 활용했습니다.
최종적으로 완성된 웹사이트의 QR코드를 활용해 청소년들이 직접 행운 키링을 제작함으로써 온라인 결과물을 오프라인 활동과 연결했습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
가장 큰 변화는 청소년들이 AI가 만든 결과물을 단순히 받아들이는 이용자에서, 결과를 평가하고 자신의 아이디어를 반영해 개선하는 참여자로 변화했다는 점입니다.
초기 ‘쉼표 클로버’는 행운 메시지를 확인하는 비교적 단순한 형태였지만, 청소년들이 직접 사용한 후 다양한 개선 아이디어가 나왔습니다.*‘행운의 색’, ‘오늘의 기분 예상’을 추가하자는 의견과 단순히 버튼을 누르는 대신 세 개의 행운상자 중 하나를 직접 선택하자는 아이디어 등이 제안됐고, 이를 프롬프트로 구체화해 AI에 전달하면서 실제 웹사이트 기능으로 구현했습니다.
또한 청소년들은 키링의 QR코드를 통해 웹사이트에 접속하는 이용자에게 전하고 싶은 메시지를 직접 작성했고, 이를 ‘쉼표 한마디’라는 콘텐츠로 구성했습니다. 이 과정에서도 AI가 임의로 내용을 만들어주는 것이 아니라 청소년이 직접 콘텐츠의 주체가 될 수 있도록 했습니다.
완성된 웹사이트는 프로그램 당일에만 사용하는 것으로 끝내지 않았습니다. QR코드를 키링에 담아 청소년이 일상에서 소지하고 다시 접속할 수 있도록 했으며, 이후 기관 홈페이지 롤링배너에도 웹사이트를 연결하여 프로그램에 참여하지 않은 이용자도 이용할 수 있도록 활용 범위를 확대했습니다.
이를 통해 교육시간에 만들어진 AI 결과물이 일회성 체험으로 끝나는 것이 아니라 **실제 이용 가능한 콘텐츠로 이어지고 확산될 수 있음을 확인했습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
이번 사례에서 가장 중요하게 생각한 것은 AI가 처음 만들어준 결과물을 완성품으로 사용하지 않는 것이었습니다.
AI로 초기 결과물 제작 → 청소년 직접 체험 → 개선 아이디어 도출 → 의견을 프롬프트로 구체화 → AI를 통한 수정 → 결과 재확인의 과정을 반복했습니다. 실무자가 모든 기능을 미리 결정하는 대신, 청소년이 실제 결과물을 사용하고 제안한 의견이 다음 프롬프트와 웹사이트에 반영되도록 구성했습니다.
이를 통해 AI를 단순한 콘텐츠 생성 도구가 아니라 청소년의 생각을 실제 디지털 결과물로 구현하고 함께 발전시키는 협업 도구로 활용했습니다.
또한 생성형 AI의 기능을 체험하는 것만큼 책임 있게 사용하는 방법을 익히는 것도 교육과정의 일부로 구성했습니다. 활동 전 안전교육을 통해 생성형 AI에 이름, 연락처 등 개인정보를 입력하지 않도록 안내하고 해당 내용을 교육용 PPT에도 포함했습니다.
이후 청소년들이 ‘쉼표 한마디’를 작성하는 과정에서 개인정보 보호 내용을 다시 안내했으며, 작성자를 표시할 때에는 이름 대신 개인을 식별하기 어려운 닉네임을 사용하도록 했습니다. 실제 웹사이트에도 실명이 아닌 닉네임을 반영하여, 교육에서 배운 개인정보 보호 원칙이 실제 결과물에도 이어지도록 했습니다.
AI가 생성한 결과 역시 그대로 사용하지 않고 직접 확인하고 청소년들과 의견을 나눈 뒤 수정·보완했습니다. AI 활용 능력뿐 아니라 결과를 스스로 판단하고 책임 있게 활용하는 경험까지 하나의 교육과정에 담고자 했습니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
전문적인 프로그래밍 지식이나 별도의 개발 장비가 없어도 생성형 AI를 활용할 수 있는 PC와 기본적인 만들기 재료가 있다면 다른 교육현장에서도 유사한 방식으로 운영할 수 있습니다.
활동은 크게
주제 선정 → AI로 초기 결과물 제작 → 참여자 체험 → 개선 의견 수렴 → 의견을 프롬프트로 구체화 → AI를 활용한 개선 → QR코드를 통한 결과물 공유
과정으로 구성할 수 있습니다.
웹사이트의 주제도 ‘행운’에 한정되지 않습니다. 진로·환경·안전·지역사회 등 교육 목적이나 참여자의 관심사에 따라 다양하게 변경할 수 있고, QR코드 역시 키링뿐 아니라 카드·포스터·전시 작품 등 여러 오프라인 결과물과 연결할 수 있습니다.
특히 중요한 것은 AI가 처음부터 완벽한 결과를 만들어주는 것을 목표로 하기보다 참여자가 AI의 결과를 직접 확인하고 자신의 생각을 더해 반복적으로 개선하도록 활동을 설계하는 것입니다. 이 과정에서 개인정보를 AI에 입력하지 않도록 사전에 안내하고, 참여자의 콘텐츠를 외부에 활용할 경우에는 개인정보와 저작권 등 권리 관계도 함께 확인할 필요가 있습니다.
이러한 기본 원칙을 적용한다면 청소년시설뿐 아니라 학교나 다양한 교육현장에서도 참여자의 아이디어를 생성형 AI로 구현하고, 온라인 결과물을 오프라인 활동으로 연결하는 참여형 AI 교육으로 확장할 수 있습니다.
📎 첨부파일 (1)
📄 AI활용사례_첨부자료_김채윤.pdf