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교육·학습을 위한 AI 활용
재외한국학교 6학년이 Canva Education으로 디지털시민성 게임을 설계하고, 교사가 Claude로 완성하는 역할 분담형 바이브코딩 수업
👤 활발한판다213 📅 2026-10-30 👁 조회 68
재외한국학교 6학년이 Canva Education으로 디지털시민성 게임을 설계하고, 교사가 Claude로 완성하는 역할 분담형 바이브코딩 수업
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
중국에 있는 재외한국학교 6학년 7명과 디지털시민성(AI 윤리, 저작권) 수업을 했습니다. 학생들은 한국과 중국 플랫폼을 함께 쓰고 접속 제한을 일상적으로 겪는 환경이라 허위 정보, 출처 불명 자료, 저작권 침해에 노출되기 쉽습니다. 그런데 국내보다 문화·교육 인프라가 부족해서 이런 환경을 다루는 리터러시 교육의 기회가 적습니다. 그래서 학생들이 좋아하는 게임을 직접 만들면서 AI와 미디어를 비판적으로 보는 힘을 기르기로 했습니다. 2팀(3명, 4명)이 다른 학년이 학습할 수 있는 게임을 만드는 프로젝트(26년 6월 ~26년 10월)를 운영했습니다.




② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
도구 선택: 최소 이용 연령 제한으로 초등 교실에선 대부분의 생성형 AI 사용이 불가합니다. 하지만 교사의 감독 하에 Canva Education에서 AI 기능을(코드, 이미지 생성, 편집, 채팅 등) 사용할 수 있습니다. 또한 중국 학교 네트워크에서는 대부분의 해외 AI 도구에 VPN이 필요합니다. 학생은 VPN을 쓸 수 없어서, VPN 없이 동작하고 협력, 동시 편집, URL 공유가 되는 것이 Canva AI입니다. 하지만 결과물이 기대에 미치지 못하는 성능이어서, 교사가 Claude로 마무리했습니다.

교사의 수업 준비(Claude): 연구 계획과 성취기준을 바탕으로 Claude와 함께 6차시 수업 흐름을 설계하고, A4 1장 수업 설계도를 만들었습니다. 이어서 차시별 학습지 9종과 수업 PPT 6종을 제작했습니다. 학습지에는 학생이 AI를 쓰는 절차(재미 해부 → 기획서 → 문제카드 → 버그 공략집)를 단계별로 담았습니다.

학생(캔바 AI): 본격적 프로젝트 전 여름방학 과제로 개별 게임 만들기를 경험해봤습니다. 프롬프트를 어떻게 쓰는지, 수정 요청은 어떻게 하는지에 대한 감을 익혔습니다. 이후 2학기엔 게임의 재미 요소(목표·규칙·피드백·보상)를 분석하고, 종류·조작·규칙·승패·화면 다섯 가지를 담은 팀 기획서와 첫 프롬프트를 썼습니다. 게임 속 문제는 교과서와 체험 활동에서 찾은 근거를 적은 '문제카드'로 만들고, "이 내용만 바탕으로, 없는 건 만들지 마"라고 요청한 뒤 직접 확인했습니다. 버그는 다른 팀과 1분 교차 테스트로 찾고 "어디서 + 무엇이 + 어떻게" 공식으로 고쳐 달라고 요청했습니다.
교사의 완성(Claude Code): 학생 기획서, 문제카드, 버그 공략집 사진과 캔바 초안을 입력해 완성본을 만들었습니다. 고친 것은 '기획서에 있었는데 빠진 것'과 '학생이 요청했는데 반영되지 않은 것'뿐입니다. 완성본은 외부 서버 없이 동작하게 만들어, 중국 학교 인터넷에서도 VPN 없이 글꼴과 3D 화면이 막히지 않게 했습니다.

③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
두 팀이 「무서운 엄마」(AI 윤리)와 「숲속 퀘스트 어드벤처」(출처·저작권)를 완성해 학급 게임 도서관에 올렸습니다. 6학년이 다른 학년 교실을 찾아가 게임을 소개하고, 동생들이 플레이하는 모습을 관찰·기록했습니다. 7명뿐인 학급이라 한 명 한 명이 기획자, 문제 작성자, 테스터로 반드시 참여해야 했습니다. 학업 참여도가 낮은 남학생들도 관심사인 게임으로 활동하니 흥미롭게 참여했습니다. 학생들은 AI에게 한 번에 시키지 않고 나누어 요청하고 결과를 확인하는 방법을 익혔습니다. 한 학생은 버그 공략집에 "최대한 자세하게 얘기한다"를 공략 팁으로 적었습니다. 교사는 학습지와 PPT를 처음부터 손으로 만드는 대신 Claude와 수정을 주고받으며 만들어, 수업 준비 시간을 설계와 피드백에 더 쓸 수 있었습니다.

④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
네트워크에 맞춘 역할 분담: 학생은 VPN 없이 쓸 수 있는 도구로 설계와 검증을 하고, VPN이 필요한 도구는 교사가 수업 준비와 구현에만 썼습니다. 접속 제한이 있는 환경에서도 학생이 AI 활용의 주인공이 되도록 했습니다.
근거 먼저 주기: AI가 사실과 다른 문제를 만들지 않도록, 학생이 찾은 근거를 먼저 주고 결과를 근거와 대조해 확정했습니다.
소인수 학급의 또래 교수: 학생 수가 적은 대신, 다른 학년을 실제 플레이어로 삼아 만든 사람이 가르치는 사람이 되게 했습니다.
투명한 표시: 교사가 더한 부분은 게임의 '만든 사람·출처' 화면에 밝혔습니다. 예를 들어 "문제 28개 추가(선생님과 Claude Code)"라고 적었습니다. 학생 이름은 공개하지 않고, 사진의 얼굴은 모자이크했습니다.

⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
네. 학습지 4종(재미 해부, 기획서, 문제카드, 버그 공략집)과 프롬프트 공식 두 가지("이 내용만 바탕으로, 없는 건 만들지 마"와 "어디서 + 무엇이 + 어떻게")만 있으면 됩니다. 학습지와 PPT도 Claude에게 학년, 차시 수, 성취기준, 원하는 활동 흐름을 알려 주면 각자 학급에 맞게 바로 만들 수 있습니다. 학생 단계는 캔바 AI만으로 운영할 수 있어서, 네트워크 제한이 있는 해외 한국학교나 국내 소규모 학교에서도 그대로 적용할 수 있습니다. 완성 단계는 교사 한 명이 AI 코딩 도구로 맡으면 됩니다.

결과물(디지털 시민성 게임 도서관): https://angerville.github.io/game-library/
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