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업무 생산성 개선을 위한 AI 활용
기획서가 곧 AI 작업지시서: 1인 게임 개발을 AI 파이프라인으로 바꾼 사례
👤 신비한호랑이530 📅 2026-10-23 👁 조회 87
게임 규칙을 AI가 읽는 CLAUDE.md로 고정하고, 모든 기능을 "설계 문서 → 구현 계획 → AI 구현 → 검증" 순서로 진행해 4개월 반 동안 202개 커밋 규모의 Unity 로그라이트 게임을 혼자 개발한 사례입니다.
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?

Unity 6로 PC용 디펜스 로그라이트 게임 'GraphpaperDefence(모눈종이 디펜스)'를 개발하고 있습니다. 화면 중앙의 플레이어가 사방에서 몰려오는 적을 카드로 공격하고, 라운드가 끝날 때마다 증강을 골라 성장하는 게임입니다. 카드 6종, 증강 26종, 적 4종, 캐릭터 3종, 난이도 4단계로 구성되어 있습니다.

1인 개발이라 기획, 프로그래밍, UI, 이펙트, 사운드를 모두 혼자 해야 했습니다. 시스템이 늘어날수록 두 가지 문제가 커졌습니다.
첫째, AI에게 코드를 맡기면 대화마다 게임 규칙을 다시 설명해야 했고, 설명이 빠지면 기존 설계와 어긋난 코드가 나왔습니다.
둘째, Unity는 씬과 프리팹을 에디터에서 직접 만져야 해서, AI가 코드를 써줘도 연결 작업은 결국 손으로 해야 했습니다.

② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?

작업 흐름을 4단계로 정하고 단계마다 AI의 역할을 나눴습니다.

1. 규칙 고정 (CLAUDE.md)
게임 기획서를 Claude Code가 매 작업 시작 시 자동으로 읽는 CLAUDE.md 파일에 정리했습니다. 라운드 시간 공식(30초 + 라운드당 4초), 적 체력 스케일링(1.1^(라운드-1) × 난이도 배율), 레벨별 증강 등급 확률표 20단계, 카드 데이터 필드 등 수치까지 적어 두었습니다. 기능이 바뀌면 이 파일도 함께 갱신해 기획서와 코드가 항상 일치하도록 했습니다.

2. 설계 문서 (spec)
새 기능은 바로 코드를 쓰지 않고 AI와 브레인스토밍을 먼저 했습니다. 예를 들어 '적 사망 파티클'은 AI가 만든 브라우저 미리보기로 3가지 안(방사형 파편 / 부드러운 확산 / 날카로운 비산)을 비교해 선택했고, 기각한 안과 이유까지 설계 문서에 남겼습니다. 이렇게 작성한 설계 문서가 34건입니다.

3. 구현 계획 (plan)
확정된 설계를 AI가 Task 단위 체크리스트로 쪼갠 구현 계획 문서로 만들었습니다(31건). 계획에는 수정할 파일, 사전 조사 결과, 검증 방법이 들어갑니다.

4. AI 구현 + Unity 직접 조작 + 검증
Claude Code가 계획대로 C# 코드를 작성하고, Coplay MCP를 통해 Unity 에디터를 직접 조작했습니다. 프리팹 생성, 컴포넌트 연결, 컴파일 오류 확인(check_compile_errors), 플레이 모드 실행, 스크린샷 확인까지 AI가 수행합니다. 이펙트용 텍스처(충격파, 상태이상 파티클 등)는 이미지 생성 AI 대신 픽셀 단위로 그리는 에디터 스크립트를 AI와 함께 작성해 만들었습니다.

③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?

- 2026년 5월 22일 ~ 10월 1일 약 4개월 반 동안 혼자서 커밋 202건을 쌓았고, 그중 99건이 AI와 공동 작성한 커밋입니다.
- C# 스크립트 90개(약 8,900줄)를 만들었고, 그중 29개는 Unity 에디터 작업을 자동화하는 스크립트입니다. 에디터 스크립트는 반복적인 UI 배선, 스프라이트 설정, 이펙트 프리팹 생성을 한 번에 처리합니다.
- 설계·계획 문서 65건(약 24,000줄)이 그대로 개발 기록으로 남았습니다. 몇 달 전 결정의 이유를 문서에서 바로 찾을 수 있습니다.
- 기획 변경도 쉬워졌습니다. 예를 들어 카드 등급(브론즈/실버/골드) 시스템은 8월에 도입했다가 9월에 제거했는데, 설계 문서와 CLAUDE.md를 기준으로 영향 범위를 정리한 뒤 진행해 다른 시스템을 망가뜨리지 않고 걷어낼 수 있었습니다.

④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?

- 기획서를 AI 작업지시서로 만들기: 사람이 읽는 기획서와 AI가 읽는 지침을 따로 두지 않고 CLAUDE.md 하나로 통일했습니다. 수식과 확률표까지 적어 AI가 임의로 수치를 정하지 못하게 했습니다.
- 바로 코딩하지 않기: "설계 → 계획 → 구현" 순서를 지켜 AI가 잘못된 방향으로 대량의 코드를 쓰는 일을 막았습니다. 설계 단계에서 기각한 대안과 이유를 기록해, 같은 고민을 반복하지 않게 했습니다.
- 커밋 권한은 사람이: 계획 문서에 "명시적 요청 없이 커밋하지 않는다"는 규칙을 넣어, AI가 만든 결과를 직접 확인한 뒤에만 저장소에 반영했습니다.
- Unity 테스트의 한계를 검증 절차로 보완: 자동 테스트 작성이 어려운 게임 특성상, 컴파일 확인 + 플레이 모드 로그 확인 + 스크린샷 확인을 계획 문서의 검증 단계로 고정했습니다.
- 생성형 이미지 대신 코드로 그린 이펙트: 충격파, 상태이상 파티클 같은 텍스처는 수식으로 그리는 에디터 스크립트로 만들어 스타일을 통일하고, 값만 바꿔 다시 생성할 수 있게 했습니다.

⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?

네. Unity, Claude Code, Coplay MCP 플러그인만 있으면 같은 구조를 만들 수 있습니다. 첨부 PDF에 CLAUDE.md 구성 방법, 설계 문서와 구현 계획 문서의 실제 예시, 코드로 텍스처를 생성하는 에디터 스크립트 예시를 정리했습니다. 특히 CLAUDE.md 작성법과 "설계 → 계획 → 구현" 순서는 게임이 아닌 다른 1인 소프트웨어 프로젝트에도 그대로 적용할 수 있습니다.
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