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교육·학습을 위한 AI 활용
아이(AI)야! 잠깐만, 판단은 내가 할게!
AI와 인간의 협업으로 청소년활동 프로그램 개발 방식을 혁신하고, 청소년의 창의적 판단과 비판적 사고·디지털 시민성 향상을 이끌어낸 사례
🤖 활용 AI 도구
ChatGPT, Gemini, Google Flow
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
저는 청소년활동 프로그램을 기획·개발하는 업무를 담당하고 있습니다.
생성형 AI를 업무에 활용하면서 가장 크게 달라진 점은 단순히 일을 빠르게 처리할 수 있게 되었다는 것이 아닙니다. AI와 협업하며 짧은 시간 안에 문제를 다양한 관점에서 탐색하고, 저의 사고와 업무 역량을 확장할 수 있게 되었다는 점입니다. 특히 자료 분석부터 프로그램 기획, 교육자료 제작과 검토에 이르기까지 개발의 전 과정을 직접 수행하면서, 기존에는 시간과 자원의 제약으로 시도하기 어려웠던 영역까지 업무의 범위를 넓힐 수 있었습니다. 그러나 AI와 협업할수록 한 가지 사실도 분명해졌습니다. AI는 다양한 가능성을 제시하지만, 그 결과가 언제나 정확하거나 적절한 것은 아니라는 것입니다. 이러한 경험은 두 가지 질문으로 이어졌습니다.
첫째, AI를 활용해 청소년활동 프로그램을 개발하는 방식 자체를 바꿀 수는 없을까?
기존에는 외부 전문업체에 의뢰하여 프로그램을 개발하는 경우가 많아 현장 요구를 신속하게 반영하고 다양한 프로그램을 지속적으로 개발하는 데 시간과 예산의 제약이 있었습니다. 이에 저는 AI는 자료 분석과 교육자료 제작을 지원하고, 기획자는 교육 목표 설정과 활동 설계, 최종 판단을 담당하도록 역할을 구분하는 AI와 인간의 협업 기반 프로그램 개발 체계를 만들어 보고자 했습니다.
둘째, AI가 인간의 사고를 확장하는 도구라면 청소년도 이러한 경험을 통해 성장할 수 있지 않을까?
저는 사업을 진행하면서 청소년에게 필요한 것은 AI의 기능을 익히는 교육을 넘어, AI가 제시한 답을 자신의 생각과 비교하고, 정보를 검증하며, 스스로 판단하는 경험이라는 점을 깨달았습니다. 이러한 문제의식을 바탕으로 청소년이 AI와 협업하면서 기술의 가능성과 한계를 직접 경험하고, 비판적 사고와 디지털 시민성 등 미래역량을 기를 수 있는 프로젝트 기반 학습(PBL) 모델을 개발하기로 했습니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
이에 AI는 자료 분석과 교육자료 제작을 지원하고, 기획자는 교육 목표 설정과 활동 설계, 최종 판단을 담당하는 인간 중심의 AI 협업 개발 방식을 구상했습니다.
1. 요구분석 및 프로그램 기획 | ChatGPT
ChatGPT를 활용해 청소년정책과 AI 교육 동향을 탐색하고, 기존에 개발된 PBL 모델과 연령별 청소년의 특성을 분석하여 프로그램 개발 방향을 구체화했습니다.
2. 교육자료 및 교육영상 제작 | ChatGPT + Gemini + Google Flow
ChatGPT와 Gemini, Google Flow를 활용하여 활동지도안·활동지·교안·교육영상 등 프로그램 운영에 필요한 교육자료의 제작을 자체적으로 4주 만에 완료했습니다. 특히 당시 ChatGPT의 이미지 생성 성능이 크게 향상되면서 별도의 전문 제작업체에 의뢰하지 않고도 청소년의 흥미와 참여도를 높일 수 있는 ‘탐험·탐정 게임’ 콘셉트의 활동지와 교안을 높은 완성도로 제작할 수 있었습니다.
또한 Google Flow를 활용해 기관 캐릭터를 주인공으로 등장시켜 AI 영상 제작 과정을 안내하는 지도자용 교육영상을 단 7일 만에 완성했습니다. 이를 통해 외부 제작에 의존하던 교육자료를 기획자가 직접 제작하고 수정할 수 있게 되었으며, 제작기간과 비용을 줄이면서도 프로그램의 교육적 목적에 맞는 콘텐츠를 구현할 수 있었습니다.
3. 전문가 컨설팅 및 현장 시범운영을 통한 모델의 교육적 타당성과 현장 적용성 확보
AI를 활용한 자체 검토에 그치지 않고, 교육공학·인공지능학·청소년학 분야 교수의 자문을 통해 프로그램의 교육적 타당성과 AI 활용의 적절성을 검토하였습니다. 이후 청소년 대상 시범운영을 통해 실제 현장에서의 적용 가능성과 개선사항을 확인하고 보완하였습니다. 이처럼 ‘AI의 분석·제작 → 기획자의 전문적 판단 → 전문가 자문 → 현장 검증 → 개선’으로 이어지는 단계별 검증 과정을 통해 신규 모델의 교육적 타당성과 현장 적용성을 높였습니다.
4. 실제 개발한 PBL 모델 2종
모델 1. 「똑똑한 AI 활용 창작 LAB」 : 청소년이 AI의 특성과 한계를 탐색하고, 안전하고 책임 있는 AI 활용 방법을 다른 사람에게 알리는 영상을 제작하는 프로젝트입니다. AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하고, 전달할 메시지와 영상 내용을 청소년이 직접 결정하도록 설계했습니다.
모델 2. 「AI 체인지 메이커 뮤직 랩」 : 청소년이 학교와 일상에서 개선하고 싶은 문제를 발견하고, 변화의 메시지를 음악과 뮤직비디오로 표현하는 프로젝트입니다. 청소년이 문제와 메시지를 주도적으로 결정하고, 생성형 AI는 그 생각을 창작물로 구현하는 데 활용하도록 설계했습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
프로그램 개발의 효율성을 높이는 동시에 청소년의 교육적 성장과 현장 활용 가능성까지 확인
1. 개발기간 87.5% 단축, 외부 제작 용역비 100% 절감! 높은 교육 만족도까지 확보
생성형 AI를 활용하여 신규 프로그램 개발기간을 기존 48주에서 6주로 87.5% 단축(42주 절감)했습니다. 또한 기존에 구독 중이던 생성형 AI 서비스를 활용해 활동지도안·활동지·교안·교육영상 등 현장 운영에 필요한 교육자료를 직접 제작함으로써, 별도의 외부 제작 용역비 없이 콘텐츠 제작을 완료했습니다.
이처럼 개발기간과 비용을 크게 줄이면서도 청소년 참가자 만족도는 모델 2종 평균 93.4점(100점 만점), 지도자 교육 만족도는 92.6점으로 높게 나타났습니다. 이를 통해 생성형 AI와 기획자의 전문적 판단을 결합하면 개발 효율성을 높이면서도 교육적 품질을 확보할 수 있다는 가능성을 확인했습니다.
2. 청소년 비판적 사고 18.48점·디지털 시민성 9.35점 향상! 교육적 효과 확인
개발한 PBL 모델 2종의 시범운영에 참여한 청소년 24명을 대상으로 사전·사후 핵심역량 검사를 실시했습니다. 그 결과 두 모델 모두 비판적 사고와 디지털 시민성 영역에서 통계적으로 유의미한 향상(p<0.05)이 나타났습니다. 모델별 사전·사후 점수 향상 폭을 단순평균한 결과, 비판적 사고는 18.48점, 디지털 시민성은 9.35점 상승했습니다.
3. 청소년지도자 30명 교육, 전국 19개 기관 운영 완료! 현장 적용 가능성 확인
개발한 모델 2종은 기관 사업을 통해 전국 19개 청소년활동 운영기관에 보급되었으며, 19개 기관 모두 중도 포기 없이 활동을 완료하여 기관 기준 운영 완료율 100%를 달성했습니다.
또한 청소년지도자 30명을 대상으로 프로그램 운영방법과 AI 도구 활용 교육을 실시하고, 실제 운영에 필요한 교육자료를 제공했습니다. 한 운영기관에서는 청소년들이 프로그램에 참여하여 제작한 영상으로 외부 공모전에서 수상하는 성과를 거두었습니다. 해당 기관에서는 오랜만에 거둔 수상 성과라며 기쁨을 전했으며, 이는 청소년들이 AI를 활용한 창작 활동을 통해 실제 성취를 경험한 사례가 되었습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
저만의 AI 활용 원칙은 ‘AI는 구현을 지원하고, 인간이 생각하고 판단한다’는 것입니다. 이를 프로그램 개발 과정과 청소년활동에 일관되게 적용했습니다.
1. AI의 제안은 참고, 최종 판단은 인간이!
AI가 제안한 교육자료가 초등학교 4학년의 발달 수준과 교육 목표에 적합한지 직접 검토하고, 전문가 자문과 시범운영을 통해 보완했습니다. 청소년 역시 AI의 답을 그대로 받아들이기보다 자신의 생각과 비교하고, 선택한 이유를 설명하도록 설계했습니다. 궁극적으로 AI에 의존하는 것이 아니라, 인간의 삶을 더 나은 방향으로 변화시키기 위해 기술을 주도적으로 활용하는 역량을 기르고자 했습니다.
2. 지도자와 청소년의 실제 역량을 고려한 현장 중심 개선!
시범운영을 통해 지도자별 AI 활용 역량에 차이가 있고, 청소년도 노트북 사용과 프롬프트 작성에 어려움을 겪는다는 사실을 확인했습니다. 이에 Google Flow를 활용한 지도자용 교육영상을 제작하고, 운영 가이드와 청소년용 교안·활동지를 보완했습니다. 특히 프롬프트를 PPT로 제공하여 긴 문장을 직접 입력하는 부담을 줄였습니다. 또한 5명이 하나의 AI 계정을 사용하면서 발생한 대기시간 문제를 해결하기 위해 계정당 3~4명 사용을 권장하고, 팀별 역할과 영상 제작시간을 조정했습니다.
3. AI 조작은 지도자가, 창작과 판단은 청소년이!
AI 서비스별 이용 연령과 사용 조건을 고려해 청소년의 직접 이용이 허용되지 않는 도구는 지도자가 조작하도록 했습니다. 다만 문제 발견부터 메시지 결정, 결과물 검토와 수정 방향 설정까지 청소년이 주도하도록 설계하여 기술 조작과 의사결정의 역할을 구분했습니다. 또한 사실 확인과 AI 생성물 표시, 저작권·초상권 및 개인정보 보호를 제작 전 과정에 반영했습니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
이번 사례에서 제가 공유하고 싶은 것은 특정 AI 도구의 사용법이 아니라, AI의 생산성과 인간의 전문적 판단을 결합하여 교육 프로그램을 개발하는 방식입니다. 청소년활동 프로그램 개발자라면 AI를 활용해 프로그램을 기획하고 활동지·교안·교육영상 등을 직접 제작할 수 있습니다. 다만 AI가 생성한 결과물을 그대로 사용하기보다 교육 목표와 대상자의 특성에 맞게 검토하고, 전문가 자문과 현장 피드백을 통해 보완하는 과정이 중요합니다. 실제로 이러한 방식으로 개발한 PBL 모델 2종은 전국 19개 기관에서 운영을 완료했습니다. 향후에는 AI 교육뿐 아니라 환경·인문·지역사회 문제해결 등 다양한 교육 분야에도 적용할 수 있을 것입니다. 앞으로는 ‘AI는 어떤 해결책을 제시했고, 청소년은 어떻게 다르게 생각했는가?’를 비교하고, 청소년의 창의적인 아이디어를 실제 프로그램이나 정책 제안으로 연결하는 활동도 발전시키고 싶습니다. AI의 역할은 인간의 생각을 대신하는 것이 아니라, 더 깊이 생각하고 새로운 가능성을 실현하도록 돕는 것이라고 생각합니다.
** 첨부파일 용량 관계로 1개 모델 지도안 + 교안 + 가이드만 첨부합니다.
저는 청소년활동 프로그램을 기획·개발하는 업무를 담당하고 있습니다.
생성형 AI를 업무에 활용하면서 가장 크게 달라진 점은 단순히 일을 빠르게 처리할 수 있게 되었다는 것이 아닙니다. AI와 협업하며 짧은 시간 안에 문제를 다양한 관점에서 탐색하고, 저의 사고와 업무 역량을 확장할 수 있게 되었다는 점입니다. 특히 자료 분석부터 프로그램 기획, 교육자료 제작과 검토에 이르기까지 개발의 전 과정을 직접 수행하면서, 기존에는 시간과 자원의 제약으로 시도하기 어려웠던 영역까지 업무의 범위를 넓힐 수 있었습니다. 그러나 AI와 협업할수록 한 가지 사실도 분명해졌습니다. AI는 다양한 가능성을 제시하지만, 그 결과가 언제나 정확하거나 적절한 것은 아니라는 것입니다. 이러한 경험은 두 가지 질문으로 이어졌습니다.
첫째, AI를 활용해 청소년활동 프로그램을 개발하는 방식 자체를 바꿀 수는 없을까?
기존에는 외부 전문업체에 의뢰하여 프로그램을 개발하는 경우가 많아 현장 요구를 신속하게 반영하고 다양한 프로그램을 지속적으로 개발하는 데 시간과 예산의 제약이 있었습니다. 이에 저는 AI는 자료 분석과 교육자료 제작을 지원하고, 기획자는 교육 목표 설정과 활동 설계, 최종 판단을 담당하도록 역할을 구분하는 AI와 인간의 협업 기반 프로그램 개발 체계를 만들어 보고자 했습니다.
둘째, AI가 인간의 사고를 확장하는 도구라면 청소년도 이러한 경험을 통해 성장할 수 있지 않을까?
저는 사업을 진행하면서 청소년에게 필요한 것은 AI의 기능을 익히는 교육을 넘어, AI가 제시한 답을 자신의 생각과 비교하고, 정보를 검증하며, 스스로 판단하는 경험이라는 점을 깨달았습니다. 이러한 문제의식을 바탕으로 청소년이 AI와 협업하면서 기술의 가능성과 한계를 직접 경험하고, 비판적 사고와 디지털 시민성 등 미래역량을 기를 수 있는 프로젝트 기반 학습(PBL) 모델을 개발하기로 했습니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
이에 AI는 자료 분석과 교육자료 제작을 지원하고, 기획자는 교육 목표 설정과 활동 설계, 최종 판단을 담당하는 인간 중심의 AI 협업 개발 방식을 구상했습니다.
1. 요구분석 및 프로그램 기획 | ChatGPT
ChatGPT를 활용해 청소년정책과 AI 교육 동향을 탐색하고, 기존에 개발된 PBL 모델과 연령별 청소년의 특성을 분석하여 프로그램 개발 방향을 구체화했습니다.
2. 교육자료 및 교육영상 제작 | ChatGPT + Gemini + Google Flow
ChatGPT와 Gemini, Google Flow를 활용하여 활동지도안·활동지·교안·교육영상 등 프로그램 운영에 필요한 교육자료의 제작을 자체적으로 4주 만에 완료했습니다. 특히 당시 ChatGPT의 이미지 생성 성능이 크게 향상되면서 별도의 전문 제작업체에 의뢰하지 않고도 청소년의 흥미와 참여도를 높일 수 있는 ‘탐험·탐정 게임’ 콘셉트의 활동지와 교안을 높은 완성도로 제작할 수 있었습니다.
또한 Google Flow를 활용해 기관 캐릭터를 주인공으로 등장시켜 AI 영상 제작 과정을 안내하는 지도자용 교육영상을 단 7일 만에 완성했습니다. 이를 통해 외부 제작에 의존하던 교육자료를 기획자가 직접 제작하고 수정할 수 있게 되었으며, 제작기간과 비용을 줄이면서도 프로그램의 교육적 목적에 맞는 콘텐츠를 구현할 수 있었습니다.
3. 전문가 컨설팅 및 현장 시범운영을 통한 모델의 교육적 타당성과 현장 적용성 확보
AI를 활용한 자체 검토에 그치지 않고, 교육공학·인공지능학·청소년학 분야 교수의 자문을 통해 프로그램의 교육적 타당성과 AI 활용의 적절성을 검토하였습니다. 이후 청소년 대상 시범운영을 통해 실제 현장에서의 적용 가능성과 개선사항을 확인하고 보완하였습니다. 이처럼 ‘AI의 분석·제작 → 기획자의 전문적 판단 → 전문가 자문 → 현장 검증 → 개선’으로 이어지는 단계별 검증 과정을 통해 신규 모델의 교육적 타당성과 현장 적용성을 높였습니다.
4. 실제 개발한 PBL 모델 2종
모델 1. 「똑똑한 AI 활용 창작 LAB」 : 청소년이 AI의 특성과 한계를 탐색하고, 안전하고 책임 있는 AI 활용 방법을 다른 사람에게 알리는 영상을 제작하는 프로젝트입니다. AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하고, 전달할 메시지와 영상 내용을 청소년이 직접 결정하도록 설계했습니다.
모델 2. 「AI 체인지 메이커 뮤직 랩」 : 청소년이 학교와 일상에서 개선하고 싶은 문제를 발견하고, 변화의 메시지를 음악과 뮤직비디오로 표현하는 프로젝트입니다. 청소년이 문제와 메시지를 주도적으로 결정하고, 생성형 AI는 그 생각을 창작물로 구현하는 데 활용하도록 설계했습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
프로그램 개발의 효율성을 높이는 동시에 청소년의 교육적 성장과 현장 활용 가능성까지 확인
1. 개발기간 87.5% 단축, 외부 제작 용역비 100% 절감! 높은 교육 만족도까지 확보
생성형 AI를 활용하여 신규 프로그램 개발기간을 기존 48주에서 6주로 87.5% 단축(42주 절감)했습니다. 또한 기존에 구독 중이던 생성형 AI 서비스를 활용해 활동지도안·활동지·교안·교육영상 등 현장 운영에 필요한 교육자료를 직접 제작함으로써, 별도의 외부 제작 용역비 없이 콘텐츠 제작을 완료했습니다.
이처럼 개발기간과 비용을 크게 줄이면서도 청소년 참가자 만족도는 모델 2종 평균 93.4점(100점 만점), 지도자 교육 만족도는 92.6점으로 높게 나타났습니다. 이를 통해 생성형 AI와 기획자의 전문적 판단을 결합하면 개발 효율성을 높이면서도 교육적 품질을 확보할 수 있다는 가능성을 확인했습니다.
2. 청소년 비판적 사고 18.48점·디지털 시민성 9.35점 향상! 교육적 효과 확인
개발한 PBL 모델 2종의 시범운영에 참여한 청소년 24명을 대상으로 사전·사후 핵심역량 검사를 실시했습니다. 그 결과 두 모델 모두 비판적 사고와 디지털 시민성 영역에서 통계적으로 유의미한 향상(p<0.05)이 나타났습니다. 모델별 사전·사후 점수 향상 폭을 단순평균한 결과, 비판적 사고는 18.48점, 디지털 시민성은 9.35점 상승했습니다.
3. 청소년지도자 30명 교육, 전국 19개 기관 운영 완료! 현장 적용 가능성 확인
개발한 모델 2종은 기관 사업을 통해 전국 19개 청소년활동 운영기관에 보급되었으며, 19개 기관 모두 중도 포기 없이 활동을 완료하여 기관 기준 운영 완료율 100%를 달성했습니다.
또한 청소년지도자 30명을 대상으로 프로그램 운영방법과 AI 도구 활용 교육을 실시하고, 실제 운영에 필요한 교육자료를 제공했습니다. 한 운영기관에서는 청소년들이 프로그램에 참여하여 제작한 영상으로 외부 공모전에서 수상하는 성과를 거두었습니다. 해당 기관에서는 오랜만에 거둔 수상 성과라며 기쁨을 전했으며, 이는 청소년들이 AI를 활용한 창작 활동을 통해 실제 성취를 경험한 사례가 되었습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
저만의 AI 활용 원칙은 ‘AI는 구현을 지원하고, 인간이 생각하고 판단한다’는 것입니다. 이를 프로그램 개발 과정과 청소년활동에 일관되게 적용했습니다.
1. AI의 제안은 참고, 최종 판단은 인간이!
AI가 제안한 교육자료가 초등학교 4학년의 발달 수준과 교육 목표에 적합한지 직접 검토하고, 전문가 자문과 시범운영을 통해 보완했습니다. 청소년 역시 AI의 답을 그대로 받아들이기보다 자신의 생각과 비교하고, 선택한 이유를 설명하도록 설계했습니다. 궁극적으로 AI에 의존하는 것이 아니라, 인간의 삶을 더 나은 방향으로 변화시키기 위해 기술을 주도적으로 활용하는 역량을 기르고자 했습니다.
2. 지도자와 청소년의 실제 역량을 고려한 현장 중심 개선!
시범운영을 통해 지도자별 AI 활용 역량에 차이가 있고, 청소년도 노트북 사용과 프롬프트 작성에 어려움을 겪는다는 사실을 확인했습니다. 이에 Google Flow를 활용한 지도자용 교육영상을 제작하고, 운영 가이드와 청소년용 교안·활동지를 보완했습니다. 특히 프롬프트를 PPT로 제공하여 긴 문장을 직접 입력하는 부담을 줄였습니다. 또한 5명이 하나의 AI 계정을 사용하면서 발생한 대기시간 문제를 해결하기 위해 계정당 3~4명 사용을 권장하고, 팀별 역할과 영상 제작시간을 조정했습니다.
3. AI 조작은 지도자가, 창작과 판단은 청소년이!
AI 서비스별 이용 연령과 사용 조건을 고려해 청소년의 직접 이용이 허용되지 않는 도구는 지도자가 조작하도록 했습니다. 다만 문제 발견부터 메시지 결정, 결과물 검토와 수정 방향 설정까지 청소년이 주도하도록 설계하여 기술 조작과 의사결정의 역할을 구분했습니다. 또한 사실 확인과 AI 생성물 표시, 저작권·초상권 및 개인정보 보호를 제작 전 과정에 반영했습니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
이번 사례에서 제가 공유하고 싶은 것은 특정 AI 도구의 사용법이 아니라, AI의 생산성과 인간의 전문적 판단을 결합하여 교육 프로그램을 개발하는 방식입니다. 청소년활동 프로그램 개발자라면 AI를 활용해 프로그램을 기획하고 활동지·교안·교육영상 등을 직접 제작할 수 있습니다. 다만 AI가 생성한 결과물을 그대로 사용하기보다 교육 목표와 대상자의 특성에 맞게 검토하고, 전문가 자문과 현장 피드백을 통해 보완하는 과정이 중요합니다. 실제로 이러한 방식으로 개발한 PBL 모델 2종은 전국 19개 기관에서 운영을 완료했습니다. 향후에는 AI 교육뿐 아니라 환경·인문·지역사회 문제해결 등 다양한 교육 분야에도 적용할 수 있을 것입니다. 앞으로는 ‘AI는 어떤 해결책을 제시했고, 청소년은 어떻게 다르게 생각했는가?’를 비교하고, 청소년의 창의적인 아이디어를 실제 프로그램이나 정책 제안으로 연결하는 활동도 발전시키고 싶습니다. AI의 역할은 인간의 생각을 대신하는 것이 아니라, 더 깊이 생각하고 새로운 가능성을 실현하도록 돕는 것이라고 생각합니다.
** 첨부파일 용량 관계로 1개 모델 지도안 + 교안 + 가이드만 첨부합니다.