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교육·학습을 위한 AI 활용
「또요?」가 「한 판만 더요!」로 — 아이들이 써 보면 그날 밤 AI와 고치는 우리 반 연산 게임
👤 밝은돌고래483 📅 2026-10-30 👁 조회 65
연산은 반복해야 느는데 아이들이 지루해해서, 문제를 맞히면 코인으로 캡슐몬을 뽑는 우리 반 맞춤 학습 게임을 AI와 대화로 만들었습니다. 교실에서 생긴 문제는 그날 바로 AI에게 말해 고쳤고, 수학에서 영어·국어까지 넓혔습니다.
1. 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?

저는 초등학교 담임교사입니다. 연산 감각은 문제를 많이 풀어야 길러지는데, 반복 연산은 지루해서 아이들이 스스로 찾아서 하지 않습니다. "오늘도 연산 30문제!" 하면 돌아오는 말은 늘 "또요?"였습니다.

지루한 연산을 어떻게 하면 재미있게, 아이들이 스스로 하게 만들 수 있을까 고민하다가 우리 반에 맞는 게임형 학습 도구를 직접 만들기로 했습니다. 코딩을 할 줄 몰라서 AI에게 말로 설명해 만드는 방법을 택했습니다.

2. 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?

(1) Claude Code — 말로 설계하고, 만들고, 고치기
- 공개된 초등 수학 웹앱(10 만들기 인형뽑기)을 AI와 함께 분석하고, 디자인·완성도·내용을 우리 반에 맞게 새로 만들자고 요청했습니다. 코드와 캐릭터는 처음부터 새로 만들었습니다.
- 수학과 교육과정 문서를 주고 "학생에게는 '3학년 1학기'처럼 쉽게 보여 주고, 안에서는 학기별 연산팩으로 나누자. 학년은 추천값일 뿐 교사·학생이 바꿀 수 있게"라고 설계를 정했습니다.
- "학번 6자리로만 들어가고 이름·학교명은 받지 않는다", "기록은 그 기기에만 저장한다"처럼 학생 개인정보를 받지 않는 규칙을 먼저 정했습니다.
- AI가 만든 것을 제가 직접 눌러 보고 문제를 말하면 AI가 원인을 찾아 고쳤습니다. 집게발이 캡슐을 파고드는 문제는 "원인을 찾아서 제대로 고쳐 달라"고 하자 AI가 뽑기를 수십 번 자동으로 돌려 원인 6가지를 찾아 해결했습니다.
- 국어 문제(사자성어 360개·속담 300개·비문학 지문 300개)는 AI가 초안을 쓰고, "정답이 하나만 성립하게, 확실한 사실만, 다 쓴 뒤 엄격한 교사처럼 다시 검토"하도록 했습니다. 자동 검사 프로그램이 형식·중복·정답 범위를 확인합니다.

(2) ChatGPT · Codex — 그림
- 캐릭터 콘셉트 아트, 배경, 만화 사용설명서 그림은 Claude가 쓴 프롬프트로 이미지 생성 AI가 그렸습니다. 2세대 캐릭터는 1세대 그림을 참고 이미지로 넣어 그림체를 맞췄습니다.

(3) 사람이 정한 것
- 무엇을 만들지, 어떤 규칙이 교육적으로 맞는지, 언제 배포할지는 모두 제가 정했습니다.

3. 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?

- 교실에서 바로 쓰는 도구: 학생 한 명에 태블릿 한 대, 학번 6자리로 바로 들어갑니다. 문제를 맞히면 코인, 코인으로 뽑기, 도감·목장·탐험으로 이어져 "한 문제 더" 풀고 싶게 만들었습니다. 아이들은 공책에 계산하고 답을 입력합니다.
- 교실에서 본 문제를 그날 고쳤습니다.
· 배포한 날, 틀린 문제를 일부러 다시 풀어 코인을 모으는 꼼수 발견 → 그날 "다시 푼 문제는 연습이라 코인 없음"으로 수정
· 찍어서 맞히는 학생 → 4지선다는 2문제에 코인 1개
· 쉬운 문제만 반복 → 쉬운 수준은 코인 감소, 과목별 하루 한도
· 공부가 느린 학생의 불이익 → 선생님 PIN으로 학생별 기준 학년 낮추기
· 기록이 날아갈 걱정 → 기록 백업·복원
· "캡슐몬이 못생겼어요" → 캐릭터와 화면 전체를 AI와 다시 그려 귀엽게 리디자인
- 과목 확장: 수학 연산(9/30) → 영어 단어(10/1) → 국어 사자성어·속담·비문학 독해(10/26). 10월 26일 하루에만 4번 업데이트했습니다.
- 학생 반응: 아이들이 먼저 찾습니다.
· "선생님, 이 재미없는 수학을 제가 스스로 하고 있어요!"
· "쉬는 시간인데, 저 캡슐몬 할래요." / "캡슐몬 또 해도 돼요?"
· "선생님, 영어 단어 엄청 외웠어요!"
· "집에서도 하게 입장 QR코드 알림장으로 보내 주세요."
"또요?" 하던 연산 시간이, 아이들이 먼저 하겠다고 조르는 시간이 됐습니다.

4. 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?

- "아이들이 쓰고 → 그날 밤 AI에게 말하고 → 다음 날 고쳐진 걸 쓴다": 개발자를 기다리지 않고 교사가 교실에서 본 문제를 바로 고칩니다.
- 게임이 연습을 대신하지 않게: 공책 계산은 그대로 두고, 게임은 연습을 계속하게 만드는 보상만 맡습니다. 찍기 방지·복습 무보상·하루 한도로 보상만 노리는 행동을 막았습니다.
- 학생 정보를 받지 않음: 이름·학교·연락처 없이 학번만, 서버 없이 그 기기에만 저장합니다. 운영 비용도 들지 않습니다.
- AI가 쓴 문제는 검사를 거칩니다: 자동 검사 + AI 자체 검토 + 교사 표본 확인. 다만 전체를 사람이 한 줄씩 검수하지는 못했다는 한계도 밝혀 둡니다.
- 저작권: 다른 게임의 이름·캐릭터·용어를 쓰지 않고, 해치·솟대·도깨비 같은 우리 전통 소재로 캐릭터를 새로 만들었습니다.

5. 다른 사람도 따라 할 수 있나요?

1. 내 반에서 반복되는 학습 하나를 정하고, "아이들이 왜 안 하는지"를 한 문장으로 적기
2. 학생 정보를 어떻게 다룰지 규칙부터 정하기 (예: 학번만, 기기에만 저장)
3. AI에게 한 번에 기능 하나씩 요청하고, 직접 눌러 본 뒤 고칠 점을 구체적으로 말하기
4. 교실에서 짧게 써 보고, 아이들 행동에서 생긴 문제를 그날 다시 요청하기
5. 문제 데이터는 AI가 쓰더라도 자동 검사와 교사 확인을 거치기

체험해 보기: capsulemon.a51477859.workers.dev (학번 6자리 아무 숫자로 입장)

※ AI 활용 표기: 이 사례의 앱 코드·문제 초안·캐릭터 그림과 소개 영상의 캐릭터 그림·대본 초안·편집은 생성형 AI(Claude, ChatGPT, Codex)를 활용해 만들었습니다. 영상 목소리는 Vrew AI 목소리입니다. 교실 영상은 실제 촬영이며 학생 얼굴과 목소리는 가렸습니다.
※ 소개 영상 음원: 음악 「Kids Zone - Ukulele」(Pocketbeats), 효과음 Pixabay — 모두 Pixabay Content License(무료·상업 이용 가능)
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