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① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
이전 Google Apps Script 웹앱을 포함해 약 1년 동안 중학교 3학년 4개 반(약 105명) 수업에서 웹앱 활동을 운영해 왔습니다.
수업에서 질문이 없던 학생들이 게임형 활동을 시작하자 "이거 어떻게 해요?" 하고 친구와 저에게 먼저 묻기 시작했습니다. 쉬는 시간이 되어도 반으로 돌아가지 않고 도전을 이어 가는 학생, 집에서 다시 접속해 기록을 남긴 학생도 있었습니다.
동시에 두 가지 문제가 분명해졌습니다.
- 접속했다는 기록만으로는 학생이 무엇을 이해했고 어디서 막혔는지 알 수 없습니다.
- 게임, 평가, 풀이 확인, 진도 관리, 판서 도구가 여기저기 흩어져 있어 수업 흐름이 끊깁니다.
그래서 흥미를 여는 활동부터 교사의 관찰·피드백·기록까지 한곳에서 이어지는 수업 공간이 필요했습니다. 하지만 저는 개발자가 아니었고, 혼자 코드를 짜서는 수십 개의 수업 도구를 만들 수 없었습니다. 이것이 AI를 쓰게 된 이유입니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
[1] 만드는 과정: 교사가 기준을 세우고, AI가 구현하고, 교실에서 검증
처음에는 Gemini와 ChatGPT로 Google Apps Script 수학 웹앱을 50개 가까이 만들어, 약 1년 동안 수업에 쓰며 다듬었습니다. 2026년 7월부터는 AI 코딩 도구 ChatGPT Codex와 함께 하나의 사이트(mathgamearcade.com, GitHub·Supabase·Cloudflare Pages 기반)로 옮기고 확장했습니다. 작업은 매번 같은 순서로 했습니다.
1) 교사가 정한다: 학습 목표, 학생이 화면에서 해야 할 행동, 정답 판정과 허용오차, 피드백 방식
2) AI가 구현한다: Codex가 코드를 작성하고 자동 검사를 실행
3) 교실에서 확인한다: PC·안드로이드·아이폰과 실제 수업에서 학생 반응을 확인
4) 교사가 다시 요청한다: 수학적으로 틀리거나 학생에게 불편한 부분을 구체적으로 고치게 함
사이트로 옮긴 7월 이후에만 Codex와 만들고 고친 작업(작업 브랜치 기준)이 570개가 넘습니다.
새 게임을 구상할 때는 제가 혼자 쓰는 비공개 'AI 게임 아이디어 연구실'도 활용했습니다. 같은 중학교 수학 내용 요소에 대해 6개 AI(Claude, Codex, Gemini, Grok, DeepSeek, Qwen)가 서로 독립적으로 낸 게임 아이디어를 나란히 놓고 비교했습니다. 학생·교사용 서비스와 분리된 도구이며, 자동으로 게임을 만들지 않고, 비용은 하루 0.30달러·한 달 5달러로 상한을 두었고, 학생 정보는 전혀 쓰지 않습니다.
실제로 Codex에 보낸 요청 일부입니다.
- 수학 표기의 정확성: "원점 표시가 원점 왼쪽 아래 있어야지"
- 수학 입력 방식: "a부분에 대해서는 -만 입력해도 -1취급이 되게 해야지."
- 학생을 위한 배려: "1등만 너무 강조하지마. 3등 이내면 다 똑같이 대우해."
- 모든 기기에서 같은 경험: "pc, 안드로이드, 아이폰 전부 비율을 유지해야 통일감이 있지"
AI에게 판단을 맡기지 않도록 프로젝트 작업 지침(AGENTS.md)도 직접 썼습니다. "게임의 학습 의도·판정·허용오차·점수를 보존한다", "코드/자동/브라우저 확인은 실기기 확인이나 제작 교사 승인을 대신하지 않는다", "학생 계정·PIN 등을 임의로 추가하지 않는다" 같은 규칙입니다. 게임을 옮길 때도 "원본과 지침이 충돌하거나 교육과정 위치·기록 정책이 불명확하면 임의로 정하지 말고 나에게 물어봐"라고 요청해, 결정은 항상 교사가 내렸습니다.
[2] 서비스 안의 AI: 교사를 돕되, 판단은 교사가
- 사용 도움 챗봇(교사 전용): 서비스 도움말 문서만 근거로 답하고 근거 문서를 함께 보여 줍니다. 근거가 부족하면 추측하지 않고 '근거 부족'으로 답합니다. 질문에 학생의 학번·이름, 연락처, 이메일이 들어 있으면 AI를 호출하기 전에 차단합니다.
- 간단 퀴즈: 교사가 외부 AI(예: Gemini)에 수업 자료를 직접 첨부해 문항 초안을 만들고, 가져온 문항·정답·해설을 모두 검토·수정한 뒤 직접 공개합니다. 플랫폼은 원본 자료를 받거나 저장하지 않고, 별도의 AI API 비용도 쓰지 않습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
[수업에서 관찰한 학생의 변화] (교사 관찰 사례이며 통계적 효과 검증은 아닙니다)
- 지필평가 성적이 하위권이던 학생이 웹앱 활동 랭킹 1위에 올랐습니다. 지필 순위와 웹앱 순위가 비례하지 않았고, 상위권 학생은 자신의 부족함을, 중하위권 학생은 자신의 가능성을 확인하는 계기가 되었습니다.
- 쉬는 시간에도 반으로 돌아가지 않고 활동을 이어 가거나, 집에서 다시 접속해 기록을 남긴 학생들이 있었습니다.
- 수업 설명에는 질문이 없던 학생들이, 게임을 해결하려고 친구와 교사에게 개념을 묻기 시작했습니다. 게임에서 이기려면 개념을 쓸 수밖에 없도록 설계했기 때문입니다.
· 소수 포식자: 떨어지는 수가 소수인지 즉시 판단해야 합니다.
· 파리잡기 y=ax+b: 두 점의 좌표로 기울기와 절편을 구해야 합니다.
· 칠교놀이 챌린지 2: 조각 조합을 바꿔 가며 정사각형 여덟 가지를 찾으면서, 넓이와 한 변의 길이(제곱근)의 관계를 탐구합니다(예: 넓이 8인 정사각형의 한 변은 2√2).
· 이차함수 포격 대전·일차함수 알까기 대전: 친구와 실시간 1:1로 겨루며 a, p, q와 기울기를 조절합니다.
· 이차함수 관찰: 학생이 직접 공을 던져 휴대폰으로 촬영하면, 공 궤적 추출기가 움직임을 한 장의 모션샷으로 만들어 줍니다. 학생은 그 위에 y=a(x−p)²+q 그래프를 겹쳐 a, p, q의 역할을 스스로 찾습니다. 공모 영상의 실제 공 던지기 영상에서는 y=−0.39(x+4.8)²+2.6을 찾았습니다. 결과 화면의 '공유하기'를 누르면 교사가 연결해 둔 온라인 담벼락이 열려, 각자 찾은 식과 a, p, q의 역할을 올리고 친구들과 비교합니다.
[교사의 수업 운영 변화]
- 진도 관리(5주 수업표·반별 진도), 학습 관리, 평가 도구(간단 퀴즈·손풀이 퀴즈·진단평가), 전자칠판, 작도, 온라인 담벼락을 한 사이트에서 씁니다.
- 진단평가는 성취기준별 기본 문제로 진단한 뒤, 틀린 문항의 개념·풀이를 확인하고 보충 문제로 이어 가게 합니다.
- 전자칠판에서는 문제 이미지 옆 좌표평면에 식을 입력해 그래프를 바로 띄우고, 그 위에 꼭짓점·축·절편을 필기하며 설명합니다.
- 수업 중 실시간 지도: 수업 기록 모드에서는 모든 활동에서 학생별로 활동 화면을 보고 있는지(초록), 화면을 벗어난 지 얼마나 됐는지(빨강, 이탈 시간)가 교사 화면에 표시됩니다. 또 학생은 수업 중 언제든 질문할 수 있고, 교사는 그 자리에서 바로 피드백하며 대화합니다. 손풀이 퀴즈·작도·칠교놀이처럼 수행 과정을 봐야 하는 활동은 학생이 지금 풀고 만드는 화면까지 실시간으로 봅니다. 손풀이 퀴즈의 '현재 풀이' 화면에서는 반 전체 학생의 풀이가 카드로 한데 모여 5초마다 갱신되어, 영상 속 가상 학생 시연처럼 부호를 잘못 쓴 학생, 근의 공식으로 푼 학생, 첫 줄에서 멈춘 학생, 지우고 다시 쓴 학생을 한눈에 구분할 수 있습니다. 칠교놀이 챌린지 2 시연에서는 "모양이 안 맞아요"라는 질문이 오자 학생의 판을 보고 "넓이 합이 2+1+1=4니까 한 변이 2인 정사각형이에요"처럼 개념으로 짚어 주었습니다. '접속 기록만으로는 어디서 막혔는지 알 수 없다'는 처음의 문제를 수업 중에 바로 풀 수 있게 되었습니다.
- 손풀이 퀴즈에서는 학생이 풀고 있는 과정을 보며 그 풀이 위에 바로 필기·글 피드백을 남기고, 학생 질문에 답합니다.
- 기록형 활동의 누가기록은 교사의 관찰과 함께 학생을 이해하는 자료가 됩니다. 기록이나 순위만으로 학생의 역량을 단정하지 않고, 최종 해석과 문구는 교사가 판단합니다.
- 입장부터 활동·관찰·피드백·평가·기록까지 모두 온라인으로 이어지므로, 등교가 어려운 상황이 다시 오더라도 수업을 이어 갈 수 있습니다.
- 영재 학생 대상 5개 반 수업에도 이 활동들을 적용하고 있습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
- AI를 '코드 작성자'로, 교사를 '수학과 교육의 최종 검토자'로 역할을 나눴습니다. 원점 표시 위치, 음수 입력 방식, 순위표에서 1등만 강조하지 않는 방식처럼 수학적 정확성과 학생의 마음을 기준으로 AI의 결과를 하나하나 고쳤습니다.
- 교사가 쓴 작업 지침(AGENTS.md)으로 AI의 행동 범위를 정했습니다. 불명확하면 AI가 임의로 정하지 말고 묻게 했고, 자동 검사가 교사의 실기기 확인과 승인을 대신하지 못하게 했습니다.
- 게임의 승리 조건이 곧 수학 개념이 되도록 설계했습니다. 재미를 위해 개념을 덧붙인 것이 아니라, 개념을 써야만 이길 수 있습니다.
- 교실 밖 현상(공 던지기)을 학생이 직접 데이터로 만들고, 그것을 이차함수 모델로 해석하게 했습니다.
- 개인정보는 처음부터 최소로 설계했습니다.
· 학생은 계정·비밀번호 없이 교사가 안내한 참여 코드와 학번·이름만으로 들어옵니다. 생년월일·연락처·주민등록번호는 받지 않습니다.
· 교사는 Google 계정으로 로그인해, 서비스용 비밀번호를 따로 만들지 않습니다.
· 공 던지기 영상은 서버로 보내지 않고 학생의 브라우저 안에서만 분석합니다.
· 수업 중 지도는 카메라나 화면 녹화를 쓰지 않습니다. 학생의 활동 화면이 열려 있는지와 게임판 상태만 주고받고, 수업 중 접속 상태와 질문은 수업이 끝나면 삭제합니다.
· 개인정보 처리방침을 공개하고(시행 2026년 10월 11일), 기능별 보관기간 후 삭제하며, 만 14세 미만 학생을 위한 보호자 동의서 양식을 마련했습니다.
· 에듀집 '학습지원 소프트웨어 필수기준 점검결과'에 등록했습니다(2026년 9월).
- 콘텐츠는 중학교 1~3학년 수학 내용체계와 성취기준에 맞춰 정리해 현재 49종을 공개했고(32종은 교사 검토 단계, 2026년 10월 18일 기준), 교사가 학생 화면에 보여 줄 자료를 직접 고릅니다. 교사가 만든 활동지·영상 같은 자료도 '내 자료 링크'로 등록해 공개 자료 옆에 함께 보여 줄 수 있습니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
네. 두 가지 방법이 있습니다.
- 바로 쓰기: mathgamearcade.com에서 학생은 '둘러보기'로 체험할 수 있고, 교사는 Google 계정으로 로그인해 자신의 수업에 맞는 자료를 골라 바로 쓸 수 있습니다. 궁금한 점은 '사용 도움' 챗봇에 물어보면 됩니다.
- 직접 만들기: 제가 쓴 방법은 다른 교사도 그대로 따라 할 수 있습니다.
1) 수업에서 해결하고 싶은 문제와 학생이 해야 할 행동을 문장으로 적습니다.
2) AI에게 작은 기능 하나부터 만들게 합니다.
3) 수학적 정확성, 학생 화면, 휴대폰 사용감을 교사가 직접 확인합니다.
4) 무엇이 왜 틀렸는지 구체적으로 다시 요청합니다.
5) 반복되는 기준은 'AI 작업 지침'으로 적어 두고, 결정이 필요한 일은 AI가 묻게 합니다.
제가 이끄는 수학교육 연구회(G.A.M.E.) 선생님들과 웹앱 제작·수업 적용 경험을 나누고 있으며, 앞으로 더 많은 교사가 쓸 수 있도록 1·2학년 자료를 넓혀 가고 있습니다.l
[공모 자료 제작 원칙]
영상과 첨부 자료에는 실제 학생의 이름·얼굴·학번·성적 화면을 넣지 않았습니다. 화면 속 학생 정보는 사이트가 안내하는 예시 값(가상)입니다. 게임과 도구 화면은 실제 사이트를 실행해 녹화했고, 손풀이·수업 중 지도 장면의 학생 풀이·질문과 교사 답변은 가상 학생으로 시연했습니다. 배경음악은 기존 음원 없이 코드로 직접 작곡·합성했습니다. 영상 속 공 던지기 장면의 인물은 제작자 본인입니다.
교육·학습을 위한 AI 활용
질문이 시작되는 수학 교실 — AI와 함께 직접 만든 '수학 게임 아케이드'
개발자가 아닌 사람이 AI 코딩 도구와 함께 수학 게임·탐구, 수업 중 실시간 관찰·피드백, 기록을 한곳에 잇는 수업 플랫폼을 직접 만들어, 실제 수업에서 운영한 사례입니다.
🤖 활용 AI 도구
ChatGPT Codex, Claude, Gemini 등
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
이전 Google Apps Script 웹앱을 포함해 약 1년 동안 중학교 3학년 4개 반(약 105명) 수업에서 웹앱 활동을 운영해 왔습니다.
수업에서 질문이 없던 학생들이 게임형 활동을 시작하자 "이거 어떻게 해요?" 하고 친구와 저에게 먼저 묻기 시작했습니다. 쉬는 시간이 되어도 반으로 돌아가지 않고 도전을 이어 가는 학생, 집에서 다시 접속해 기록을 남긴 학생도 있었습니다.
동시에 두 가지 문제가 분명해졌습니다.
- 접속했다는 기록만으로는 학생이 무엇을 이해했고 어디서 막혔는지 알 수 없습니다.
- 게임, 평가, 풀이 확인, 진도 관리, 판서 도구가 여기저기 흩어져 있어 수업 흐름이 끊깁니다.
그래서 흥미를 여는 활동부터 교사의 관찰·피드백·기록까지 한곳에서 이어지는 수업 공간이 필요했습니다. 하지만 저는 개발자가 아니었고, 혼자 코드를 짜서는 수십 개의 수업 도구를 만들 수 없었습니다. 이것이 AI를 쓰게 된 이유입니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
[1] 만드는 과정: 교사가 기준을 세우고, AI가 구현하고, 교실에서 검증
처음에는 Gemini와 ChatGPT로 Google Apps Script 수학 웹앱을 50개 가까이 만들어, 약 1년 동안 수업에 쓰며 다듬었습니다. 2026년 7월부터는 AI 코딩 도구 ChatGPT Codex와 함께 하나의 사이트(mathgamearcade.com, GitHub·Supabase·Cloudflare Pages 기반)로 옮기고 확장했습니다. 작업은 매번 같은 순서로 했습니다.
1) 교사가 정한다: 학습 목표, 학생이 화면에서 해야 할 행동, 정답 판정과 허용오차, 피드백 방식
2) AI가 구현한다: Codex가 코드를 작성하고 자동 검사를 실행
3) 교실에서 확인한다: PC·안드로이드·아이폰과 실제 수업에서 학생 반응을 확인
4) 교사가 다시 요청한다: 수학적으로 틀리거나 학생에게 불편한 부분을 구체적으로 고치게 함
사이트로 옮긴 7월 이후에만 Codex와 만들고 고친 작업(작업 브랜치 기준)이 570개가 넘습니다.
새 게임을 구상할 때는 제가 혼자 쓰는 비공개 'AI 게임 아이디어 연구실'도 활용했습니다. 같은 중학교 수학 내용 요소에 대해 6개 AI(Claude, Codex, Gemini, Grok, DeepSeek, Qwen)가 서로 독립적으로 낸 게임 아이디어를 나란히 놓고 비교했습니다. 학생·교사용 서비스와 분리된 도구이며, 자동으로 게임을 만들지 않고, 비용은 하루 0.30달러·한 달 5달러로 상한을 두었고, 학생 정보는 전혀 쓰지 않습니다.
실제로 Codex에 보낸 요청 일부입니다.
- 수학 표기의 정확성: "원점 표시가 원점 왼쪽 아래 있어야지"
- 수학 입력 방식: "a부분에 대해서는 -만 입력해도 -1취급이 되게 해야지."
- 학생을 위한 배려: "1등만 너무 강조하지마. 3등 이내면 다 똑같이 대우해."
- 모든 기기에서 같은 경험: "pc, 안드로이드, 아이폰 전부 비율을 유지해야 통일감이 있지"
AI에게 판단을 맡기지 않도록 프로젝트 작업 지침(AGENTS.md)도 직접 썼습니다. "게임의 학습 의도·판정·허용오차·점수를 보존한다", "코드/자동/브라우저 확인은 실기기 확인이나 제작 교사 승인을 대신하지 않는다", "학생 계정·PIN 등을 임의로 추가하지 않는다" 같은 규칙입니다. 게임을 옮길 때도 "원본과 지침이 충돌하거나 교육과정 위치·기록 정책이 불명확하면 임의로 정하지 말고 나에게 물어봐"라고 요청해, 결정은 항상 교사가 내렸습니다.
[2] 서비스 안의 AI: 교사를 돕되, 판단은 교사가
- 사용 도움 챗봇(교사 전용): 서비스 도움말 문서만 근거로 답하고 근거 문서를 함께 보여 줍니다. 근거가 부족하면 추측하지 않고 '근거 부족'으로 답합니다. 질문에 학생의 학번·이름, 연락처, 이메일이 들어 있으면 AI를 호출하기 전에 차단합니다.
- 간단 퀴즈: 교사가 외부 AI(예: Gemini)에 수업 자료를 직접 첨부해 문항 초안을 만들고, 가져온 문항·정답·해설을 모두 검토·수정한 뒤 직접 공개합니다. 플랫폼은 원본 자료를 받거나 저장하지 않고, 별도의 AI API 비용도 쓰지 않습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
[수업에서 관찰한 학생의 변화] (교사 관찰 사례이며 통계적 효과 검증은 아닙니다)
- 지필평가 성적이 하위권이던 학생이 웹앱 활동 랭킹 1위에 올랐습니다. 지필 순위와 웹앱 순위가 비례하지 않았고, 상위권 학생은 자신의 부족함을, 중하위권 학생은 자신의 가능성을 확인하는 계기가 되었습니다.
- 쉬는 시간에도 반으로 돌아가지 않고 활동을 이어 가거나, 집에서 다시 접속해 기록을 남긴 학생들이 있었습니다.
- 수업 설명에는 질문이 없던 학생들이, 게임을 해결하려고 친구와 교사에게 개념을 묻기 시작했습니다. 게임에서 이기려면 개념을 쓸 수밖에 없도록 설계했기 때문입니다.
· 소수 포식자: 떨어지는 수가 소수인지 즉시 판단해야 합니다.
· 파리잡기 y=ax+b: 두 점의 좌표로 기울기와 절편을 구해야 합니다.
· 칠교놀이 챌린지 2: 조각 조합을 바꿔 가며 정사각형 여덟 가지를 찾으면서, 넓이와 한 변의 길이(제곱근)의 관계를 탐구합니다(예: 넓이 8인 정사각형의 한 변은 2√2).
· 이차함수 포격 대전·일차함수 알까기 대전: 친구와 실시간 1:1로 겨루며 a, p, q와 기울기를 조절합니다.
· 이차함수 관찰: 학생이 직접 공을 던져 휴대폰으로 촬영하면, 공 궤적 추출기가 움직임을 한 장의 모션샷으로 만들어 줍니다. 학생은 그 위에 y=a(x−p)²+q 그래프를 겹쳐 a, p, q의 역할을 스스로 찾습니다. 공모 영상의 실제 공 던지기 영상에서는 y=−0.39(x+4.8)²+2.6을 찾았습니다. 결과 화면의 '공유하기'를 누르면 교사가 연결해 둔 온라인 담벼락이 열려, 각자 찾은 식과 a, p, q의 역할을 올리고 친구들과 비교합니다.
[교사의 수업 운영 변화]
- 진도 관리(5주 수업표·반별 진도), 학습 관리, 평가 도구(간단 퀴즈·손풀이 퀴즈·진단평가), 전자칠판, 작도, 온라인 담벼락을 한 사이트에서 씁니다.
- 진단평가는 성취기준별 기본 문제로 진단한 뒤, 틀린 문항의 개념·풀이를 확인하고 보충 문제로 이어 가게 합니다.
- 전자칠판에서는 문제 이미지 옆 좌표평면에 식을 입력해 그래프를 바로 띄우고, 그 위에 꼭짓점·축·절편을 필기하며 설명합니다.
- 수업 중 실시간 지도: 수업 기록 모드에서는 모든 활동에서 학생별로 활동 화면을 보고 있는지(초록), 화면을 벗어난 지 얼마나 됐는지(빨강, 이탈 시간)가 교사 화면에 표시됩니다. 또 학생은 수업 중 언제든 질문할 수 있고, 교사는 그 자리에서 바로 피드백하며 대화합니다. 손풀이 퀴즈·작도·칠교놀이처럼 수행 과정을 봐야 하는 활동은 학생이 지금 풀고 만드는 화면까지 실시간으로 봅니다. 손풀이 퀴즈의 '현재 풀이' 화면에서는 반 전체 학생의 풀이가 카드로 한데 모여 5초마다 갱신되어, 영상 속 가상 학생 시연처럼 부호를 잘못 쓴 학생, 근의 공식으로 푼 학생, 첫 줄에서 멈춘 학생, 지우고 다시 쓴 학생을 한눈에 구분할 수 있습니다. 칠교놀이 챌린지 2 시연에서는 "모양이 안 맞아요"라는 질문이 오자 학생의 판을 보고 "넓이 합이 2+1+1=4니까 한 변이 2인 정사각형이에요"처럼 개념으로 짚어 주었습니다. '접속 기록만으로는 어디서 막혔는지 알 수 없다'는 처음의 문제를 수업 중에 바로 풀 수 있게 되었습니다.
- 손풀이 퀴즈에서는 학생이 풀고 있는 과정을 보며 그 풀이 위에 바로 필기·글 피드백을 남기고, 학생 질문에 답합니다.
- 기록형 활동의 누가기록은 교사의 관찰과 함께 학생을 이해하는 자료가 됩니다. 기록이나 순위만으로 학생의 역량을 단정하지 않고, 최종 해석과 문구는 교사가 판단합니다.
- 입장부터 활동·관찰·피드백·평가·기록까지 모두 온라인으로 이어지므로, 등교가 어려운 상황이 다시 오더라도 수업을 이어 갈 수 있습니다.
- 영재 학생 대상 5개 반 수업에도 이 활동들을 적용하고 있습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
- AI를 '코드 작성자'로, 교사를 '수학과 교육의 최종 검토자'로 역할을 나눴습니다. 원점 표시 위치, 음수 입력 방식, 순위표에서 1등만 강조하지 않는 방식처럼 수학적 정확성과 학생의 마음을 기준으로 AI의 결과를 하나하나 고쳤습니다.
- 교사가 쓴 작업 지침(AGENTS.md)으로 AI의 행동 범위를 정했습니다. 불명확하면 AI가 임의로 정하지 말고 묻게 했고, 자동 검사가 교사의 실기기 확인과 승인을 대신하지 못하게 했습니다.
- 게임의 승리 조건이 곧 수학 개념이 되도록 설계했습니다. 재미를 위해 개념을 덧붙인 것이 아니라, 개념을 써야만 이길 수 있습니다.
- 교실 밖 현상(공 던지기)을 학생이 직접 데이터로 만들고, 그것을 이차함수 모델로 해석하게 했습니다.
- 개인정보는 처음부터 최소로 설계했습니다.
· 학생은 계정·비밀번호 없이 교사가 안내한 참여 코드와 학번·이름만으로 들어옵니다. 생년월일·연락처·주민등록번호는 받지 않습니다.
· 교사는 Google 계정으로 로그인해, 서비스용 비밀번호를 따로 만들지 않습니다.
· 공 던지기 영상은 서버로 보내지 않고 학생의 브라우저 안에서만 분석합니다.
· 수업 중 지도는 카메라나 화면 녹화를 쓰지 않습니다. 학생의 활동 화면이 열려 있는지와 게임판 상태만 주고받고, 수업 중 접속 상태와 질문은 수업이 끝나면 삭제합니다.
· 개인정보 처리방침을 공개하고(시행 2026년 10월 11일), 기능별 보관기간 후 삭제하며, 만 14세 미만 학생을 위한 보호자 동의서 양식을 마련했습니다.
· 에듀집 '학습지원 소프트웨어 필수기준 점검결과'에 등록했습니다(2026년 9월).
- 콘텐츠는 중학교 1~3학년 수학 내용체계와 성취기준에 맞춰 정리해 현재 49종을 공개했고(32종은 교사 검토 단계, 2026년 10월 18일 기준), 교사가 학생 화면에 보여 줄 자료를 직접 고릅니다. 교사가 만든 활동지·영상 같은 자료도 '내 자료 링크'로 등록해 공개 자료 옆에 함께 보여 줄 수 있습니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
네. 두 가지 방법이 있습니다.
- 바로 쓰기: mathgamearcade.com에서 학생은 '둘러보기'로 체험할 수 있고, 교사는 Google 계정으로 로그인해 자신의 수업에 맞는 자료를 골라 바로 쓸 수 있습니다. 궁금한 점은 '사용 도움' 챗봇에 물어보면 됩니다.
- 직접 만들기: 제가 쓴 방법은 다른 교사도 그대로 따라 할 수 있습니다.
1) 수업에서 해결하고 싶은 문제와 학생이 해야 할 행동을 문장으로 적습니다.
2) AI에게 작은 기능 하나부터 만들게 합니다.
3) 수학적 정확성, 학생 화면, 휴대폰 사용감을 교사가 직접 확인합니다.
4) 무엇이 왜 틀렸는지 구체적으로 다시 요청합니다.
5) 반복되는 기준은 'AI 작업 지침'으로 적어 두고, 결정이 필요한 일은 AI가 묻게 합니다.
제가 이끄는 수학교육 연구회(G.A.M.E.) 선생님들과 웹앱 제작·수업 적용 경험을 나누고 있으며, 앞으로 더 많은 교사가 쓸 수 있도록 1·2학년 자료를 넓혀 가고 있습니다.l
[공모 자료 제작 원칙]
영상과 첨부 자료에는 실제 학생의 이름·얼굴·학번·성적 화면을 넣지 않았습니다. 화면 속 학생 정보는 사이트가 안내하는 예시 값(가상)입니다. 게임과 도구 화면은 실제 사이트를 실행해 녹화했고, 손풀이·수업 중 지도 장면의 학생 풀이·질문과 교사 답변은 가상 학생으로 시연했습니다. 배경음악은 기존 음원 없이 코드로 직접 작곡·합성했습니다. 영상 속 공 던지기 장면의 인물은 제작자 본인입니다.