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교육·학습을 위한 AI 활용
외주로 맡기던 과학관 탐험 게임, 해설사가 AI와 직접 만들다
아이들이 휴대폰으로 전시물을 찾아다니며 퀴즈를 푸는 과학관 탐험 게임을, 코딩을 모르는 해설사가 AI와 직접 만들고 동료 교사의 피드백을 그날그날 반영해 실제 행사에 쓰고 있습니다.
🤖 활용 AI 도구
Claude Code, ChatGPT Codex, Blender(AI가 조작)
■ 한 문장 요약
AI 덕분에 교육 프로그램을 만드는 사람과 고치는 사람이 같아졌습니다.
■ 1. 문제: 고치고 싶어도 고칠 수 없던 게임
과학관 전시실에는 '블루미 GO!'라는 휴대폰 탐험 게임이 있습니다. 아이들이 전시물을 따라 이동하며 퀴즈를 풀고, 끝까지 가면 목적지가 열리는 방식입니다.
- 기획과 디자인은 동료 교사가 했지만, 웹 구현은 외주였습니다.
- 구현 과정에서 디자인이 시안과 달라졌고, 문구 하나를 고치려 해도 다시 외부에 맡겨야 했습니다.
- 새 시즌(축제용)을 만들려면 또 처음부터 외주를 줘야 했습니다.
■ 2. AI를 이렇게 썼습니다
저는 코딩을 할 줄 모릅니다. 동료 교사의 시안과 구성안을 그대로 AI에게 건네고, 결과를 휴대폰으로 직접 확인하며 말로 고쳤습니다.
1. 시안을 설계도로: 동료 교사의 디자인 시안·문구 원고를 AI에게 주고 "이 모양 그대로" 웹 게임으로 만들게 했습니다. 글과 퀴즈는 파일 한 곳에 모아, 나중에 코딩 없이 문구만 바꿀 수 있게 했습니다.
2. 두 가지 판을 만들기: 계절과 상관없는 '교통수단 상설판'과, 별빛축제용 '수상한 우주택배' 판을 만들었습니다.
3. 다른 AI로 검사: 만든 AI와 다른 회사의 AI가 코드를 검사했습니다. 예를 들어 "예전 진행 기록이 남은 휴대폰에서는 상자를 열지 않아도 선물 수령 화면이 열리는" 오류를 실제 행사 전에 잡았습니다.
4. 실제 휴대폰 크기로 자동 점검: 화면이 휴대폰에서 잘리거나 넘치지 않는지, 퀴즈를 틀렸다 다시 풀어도 되는지, 새로고침해도 진행이 남는지를 AI가 매번 자동으로 끝까지 플레이하며 확인했습니다.
5. 동료 피드백을 그날 반영: 동료 교사가 화면 캡처에 빨간 표시로 보낸 수정 요청(줄바꿈, 강조, 정렬)을 AI가 읽고 그날 고쳐 다시 보냈습니다. 반복되는 요청은 '스타일 규칙서'로 정리해 다음 판에는 미리 반영했습니다.
6. 기념품도 화면 속으로: 축제 기념품(털뭉치 키링)을 AI가 3D 프로그램으로 실물과 닮게 그려, 게임 마지막에 상자를 열면 나타나게 했습니다.
■ 3. 결과
- 외주비 없이 두 개의 판을 만들어 실제 인터넷 주소로 운영 중입니다.
- 동료 교사의 반응: "와 선생님 진짜 미쳤다." (메신저 원문)
- 문구 수정 요청이 오면 외부에 맡기지 않고 바로 반영합니다. (피드백이 올 때마다 당일이나 다음 날 반영)
- 10월 24~25일 별빛축제에서 '수상한 우주택배' 판을 초등학생 관람객 대상으로 운영합니다. 끝까지 탐사한 아이는 안내데스크에서 기념품을 받습니다.
■ 4. 다른 사람도 따라 할 수 있습니다
- 필요한 것: 종이나 슬라이드로 된 기획안, AI 코딩 도우미, 무료 웹 게시 서비스.
- 학교 현장체험학습, 도서관 보물찾기, 박물관 활동지처럼 "장소를 돌며 문제를 푸는" 교육 활동이면 그대로 응용할 수 있습니다.
- 팁: AI에게 "예쁘게"가 아니라 "이 시안과 똑같이, 문구는 원고 글자 그대로"라고 말해야 기획자의 의도가 살아납니다. 처음에 이 말을 빼먹어 AI가 문구를 요약해 버린 적이 있고, 그 뒤로는 원고를 그대로 쓰도록 규칙을 정했습니다.
■ 5. 개인정보와 안전을 이렇게 지켰습니다
- 로그인·개인정보 없음: 이름도 전화번호도 받지 않습니다. 진행 기록은 아이의 휴대폰 안에만 저장됩니다.
- 외부로 나가는 정보 없음: 게임이 외부 서버로 정보를 보내지 않는지 자동 점검으로 확인했습니다.
- 과학 내용은 원문 기준: 퀴즈와 해설은 과학관 전시물 패널 원문과 교사의 원고를 기준으로 하고, AI가 쓴 해설 초안은 담당 교사가 확인하도록 했습니다.
- 기획자의 저작물 존중: 디자인과 문구는 동료 교사의 것이고, AI는 구현만 맡았습니다. 수정은 모두 기획자 확인 후 반영했습니다.
- AI 결과는 사람이 확인: 모든 판은 다른 AI 검사와 자동 플레이 점검, 그리고 휴대폰 실제 확인을 거쳐 공개했습니다.
AI 덕분에 교육 프로그램을 만드는 사람과 고치는 사람이 같아졌습니다.
■ 1. 문제: 고치고 싶어도 고칠 수 없던 게임
과학관 전시실에는 '블루미 GO!'라는 휴대폰 탐험 게임이 있습니다. 아이들이 전시물을 따라 이동하며 퀴즈를 풀고, 끝까지 가면 목적지가 열리는 방식입니다.
- 기획과 디자인은 동료 교사가 했지만, 웹 구현은 외주였습니다.
- 구현 과정에서 디자인이 시안과 달라졌고, 문구 하나를 고치려 해도 다시 외부에 맡겨야 했습니다.
- 새 시즌(축제용)을 만들려면 또 처음부터 외주를 줘야 했습니다.
■ 2. AI를 이렇게 썼습니다
저는 코딩을 할 줄 모릅니다. 동료 교사의 시안과 구성안을 그대로 AI에게 건네고, 결과를 휴대폰으로 직접 확인하며 말로 고쳤습니다.
1. 시안을 설계도로: 동료 교사의 디자인 시안·문구 원고를 AI에게 주고 "이 모양 그대로" 웹 게임으로 만들게 했습니다. 글과 퀴즈는 파일 한 곳에 모아, 나중에 코딩 없이 문구만 바꿀 수 있게 했습니다.
2. 두 가지 판을 만들기: 계절과 상관없는 '교통수단 상설판'과, 별빛축제용 '수상한 우주택배' 판을 만들었습니다.
3. 다른 AI로 검사: 만든 AI와 다른 회사의 AI가 코드를 검사했습니다. 예를 들어 "예전 진행 기록이 남은 휴대폰에서는 상자를 열지 않아도 선물 수령 화면이 열리는" 오류를 실제 행사 전에 잡았습니다.
4. 실제 휴대폰 크기로 자동 점검: 화면이 휴대폰에서 잘리거나 넘치지 않는지, 퀴즈를 틀렸다 다시 풀어도 되는지, 새로고침해도 진행이 남는지를 AI가 매번 자동으로 끝까지 플레이하며 확인했습니다.
5. 동료 피드백을 그날 반영: 동료 교사가 화면 캡처에 빨간 표시로 보낸 수정 요청(줄바꿈, 강조, 정렬)을 AI가 읽고 그날 고쳐 다시 보냈습니다. 반복되는 요청은 '스타일 규칙서'로 정리해 다음 판에는 미리 반영했습니다.
6. 기념품도 화면 속으로: 축제 기념품(털뭉치 키링)을 AI가 3D 프로그램으로 실물과 닮게 그려, 게임 마지막에 상자를 열면 나타나게 했습니다.
■ 3. 결과
- 외주비 없이 두 개의 판을 만들어 실제 인터넷 주소로 운영 중입니다.
- 동료 교사의 반응: "와 선생님 진짜 미쳤다." (메신저 원문)
- 문구 수정 요청이 오면 외부에 맡기지 않고 바로 반영합니다. (피드백이 올 때마다 당일이나 다음 날 반영)
- 10월 24~25일 별빛축제에서 '수상한 우주택배' 판을 초등학생 관람객 대상으로 운영합니다. 끝까지 탐사한 아이는 안내데스크에서 기념품을 받습니다.
■ 4. 다른 사람도 따라 할 수 있습니다
- 필요한 것: 종이나 슬라이드로 된 기획안, AI 코딩 도우미, 무료 웹 게시 서비스.
- 학교 현장체험학습, 도서관 보물찾기, 박물관 활동지처럼 "장소를 돌며 문제를 푸는" 교육 활동이면 그대로 응용할 수 있습니다.
- 팁: AI에게 "예쁘게"가 아니라 "이 시안과 똑같이, 문구는 원고 글자 그대로"라고 말해야 기획자의 의도가 살아납니다. 처음에 이 말을 빼먹어 AI가 문구를 요약해 버린 적이 있고, 그 뒤로는 원고를 그대로 쓰도록 규칙을 정했습니다.
■ 5. 개인정보와 안전을 이렇게 지켰습니다
- 로그인·개인정보 없음: 이름도 전화번호도 받지 않습니다. 진행 기록은 아이의 휴대폰 안에만 저장됩니다.
- 외부로 나가는 정보 없음: 게임이 외부 서버로 정보를 보내지 않는지 자동 점검으로 확인했습니다.
- 과학 내용은 원문 기준: 퀴즈와 해설은 과학관 전시물 패널 원문과 교사의 원고를 기준으로 하고, AI가 쓴 해설 초안은 담당 교사가 확인하도록 했습니다.
- 기획자의 저작물 존중: 디자인과 문구는 동료 교사의 것이고, AI는 구현만 맡았습니다. 수정은 모두 기획자 확인 후 반영했습니다.
- AI 결과는 사람이 확인: 모든 판은 다른 AI 검사와 자동 플레이 점검, 그리고 휴대폰 실제 확인을 거쳐 공개했습니다.