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교육·학습을 위한 AI 활용
틀리면 빗금 대신 힌트! AI와 함께 만든 수학 방탈출 「붕어빵 대탈출」
👤 지혜로운고래318 📅 2026-10-10 👁 조회 96
틀리면 빗금 대신 힌트! 두명의 학생을 위해 AI와 만든 수학 방탈출, 다른 교실까지 이어지다
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
작은 시골학교에서 5학년 수학을 함께 배우는 학생은 단 두 명입니다. 인원이 적다 보니 모둠 활동이 어렵고, 퀴즈 대결을 하면 늘 같은 둘이 맞붙는 경쟁이 되었습니다. 여럿이 함께해야하는 수학 게임은 할 수 없었죠. 특히 아이들은 문장제 문제에 거부감이 있었습니다. 종이에 출력된 문제는 한 번 틀리면 빗금이 남습니다. 다시 풀 수 있어도 다독여도 아이들에게 틀렸다고 빗금쳐진 문제는 실망일 뿐이었습니다. "서로 겨루지 않고 둘이서도 재미있게 참여할 수 없을까?" "틀려도 자연스럽게 다시 도전할 수 있는 수학 활동은 없을까?" 이 고민에서 학생 두 명을 위한 수학 방탈출 게임 「붕어빵 대탈출」이 시작되었습니다.

② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
머릿속에 떠오른 아이디어를 실제 게임으로 구현하는 일은 막막했지만, AI의 도움을 받으면 가능하지 않을까 생각했습니다.그래서 세 가지 생성형 AI의 강점을 살려 역할을 나누었습니다.

각 AI가 잘하는 일을 살려 세 가지 생성형 AI에 역할을 나누어 맡겼습니다.
- Claude Code: 게임 구조 설계와 HTML 코드 작성
- ChatGPT(전용 GPTs): 캐릭터와 일관적인 배경 그림
- Gemini: 배경음악

5학년 '수의 범위와 어림하기' 단원의 문항은 Claude와 함께 구성하되, 수학 용어와 조건의 정확성은 제가 직접 최종 검토했습니다. AI의 첫 결과를 그대로 쓰지는 않았습니다. 첫 시안은 화면이 어둡고 방이 이어지지 않아, 제가 직접 플레이하며 문제를 찾아 수정을 요청했습니다. 막혔을 때는 정답을 바로 알려 주는 대신, 조건을 다시 살피고 스스로 풀도록 돕는 3단계 힌트를 넣었습니다. 교사의 판단과 AI의 제작 속도를 합쳐 우리 반에 맞는 방탈출 게임을 완성했습니다.


③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
단원 마무리 수업에 게임을 활용했습니다. 게임에서도 아이들은 문제를 틀렸습니다. 하지만 틀린 뒤의 행동은 달랐습니다.
붕어빵 가격을 계산하는 장치에서 오답을 입력해도 게임이 끝나거나 시험문제처럼 틀렸다는 빗금도 남지 않습니다. 대신 힌트가 나타났습니다. 아이들은 힌트를 확인하고 조건을 다시 살펴 계산을 고쳤습니다. 마침내 정답을 찾아내자 전단지가 뒤집히고 다음 단서가 나타났습니다. 문장제 문제를 부담스러워하던 아이들이 게임 속에서는 스스로 다시 풀었습니다. 심지어 쉬는 시간이 시작된 뒤에도 자발적으로 게임을 이어 갔습니다. 틀려도 다시 시도할 수 있는 게임의 구조가 아이들의 도전을 이어 가는 데 도움이 되었다고 생각합니다. 교사인 저도 아이가 어느 방, 어떤 장치에서 멈추는지를 살펴보며 어려워하는 부분을 파악하고, 개별 지도가 필요한 지점을 찾을 수 있었습니다.

변화는 교실 밖으로도 이어졌습니다. 게임 하나를 완성하기까지 AI와 수없이 대화하고, 이미지를 만들고, 오류를 고치는 데 상당한 시간과 노력이 들었습니다. 두 명만 사용하고 끝내기에는 아깝다는 생각이 들었습니다. 그래서 초등교사 커뮤니티에 게임을 공유했습니다. 이후 다른 교실에서도 수업에 활용했다는 후기와 다음 단원도 만들어 달라는 요청이 이어졌습니다.
그 응원에 힘입어 지금까지 총 6편의 게임을 제작해 계속 나누고 있습니다. 두 아이를 위해 만든 게임이 다른 교실에서도 활용되는 것은 처음에는 예상하지 못했던 기쁜 변화였습니다.

④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
가장 중요하게 생각한 원칙은 'AI로 만들었지만 AI스럽지 않게'였습니다.
AI로 만든 교육용 게임을 여럿 보다 보니 공통점이 눈에 들어왔습니다. 글꼴도, 화면 구성도 서로 닮아 있었습니다. AI는 따로 요구하지 않으면 가장 무난하고 안전한 모양을 내놓기 때문입니다. 저는 볼 때마다 '또 그런 게임이네' 하는 생각이 들었고, 제가 만드는 게임만큼은 그렇게 만들고 싶지 않았습니다. 그래서 AI를 덜 쓰는 것이 아니라, 더 잘 쓰는 방법을 찾았습니다.
1. AI마다 잘하는 일을 시켜 조합하기: 한 AI에 전부 맡기면 결과가 비슷해집니다. Claude는 구조와 코드를 잘 짰지만 그림은 약했습니다. 그래서 그림은 ChatGPT에 전용 GPTs를 만들어 화풍을 고정해 뽑고, 음악은 Gemini로 만들어, 제가 하나의 게임으로 엮었습니다.
2. AI가 주는 기본값을 그대로 쓰지 않기: 제목과 손글씨 쪽지에 어울리는 글꼴을 직접 골라 넣고, 그림은 화풍을 여러 번 바꿔 뽑은 뒤 아이들 눈높이에 맞는 것을 골랐습니다.
3. 배울 수학은 그대로 두되, 풀고 싶은 이유 만들기: 정답 입력만 반복하지 않고, 답이 단서가 되어 전단지가 뒤집히고 TV가 켜지도록 수학과 게임 속 행동을 이었습니다.
4. 완성은 학생 반응으로 판단하기: 후속작을 해 본 아이들이 앞 게임보다 재미없다고 했을 때, AI의 진단을 그대로 따르지 않고 제가 장치의 재미에 주목해 수정 기준을 다시 잡았습니다.
AI는 빠른 손이었고, 무엇을 만들지는 교실이 정했습니다.

⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
네, 따라 할 수 있습니다. 제가 그 증거입니다. 저는 전문적인 코딩 경험이 없는 40대 교사입니다. 코딩을 잘해서 시작한 일이 아니라, 우리 반 아이들에게 필요한 수학 활동을 직접 만들어 보고 싶어서 시작했습니다. 만들다 막히는 문제가 생기면 그것도 AI에게 물어 해결했습니다.
처음 한 편을 만드는 데는 마음에 드는 게임을 만들고 싶어서 열흘 남짓 걸렸습니다. 하지만 한 번 만들어 보고 나니 이제는 이틀이면 새 게임을 만들 수 있습니다. 다만 무료 요금제만으로는 어려웠고, 저는 Claude와 ChatGPT의 유료 요금제를 썼습니다.
1. 단원과 성취기준을 정합니다.
2. 학생 수, 기기, 수업 시간 등 우리 반 상황을 AI에 알려 줍니다.
3. 문제의 답이 다음 장치를 여는 열쇠가 되도록 요청합니다.
4. 교사가 직접 플레이하며 검수하고, 아이들 반응을 다음 수정 요청으로 바꿉니다.
첨부 자료에 이 순서와 예시 문장을 담았습니다. 「붕어빵 대탈출」은 설치나 로그인 없이 링크 하나로 열리고, 학생의 이름이나 학습 기록을 받지 않습니다. 붕어빵 대탈출을 비롯한 여섯 편은 jueunko.netlify.app 에서 바로 해 볼 수 있습니다.
단 두 명의 아이를 위해 시작한 작은 시도가, 다른 교실의 즐거운 도전으로 이어지고 있습니다.
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