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교육·학습을 위한 AI 활용
“아, 틀렸다!”가 배움이 되기까지: 바이브코딩 문장 게임으로 바뀐 5학년 국어 수업
Claude Code와 Codex로 만든 문장 학습 게임을 초등학교 5학년 수업에 적용해, 학생들이 직접 조작하고 틀린 이유를 확인하며 문장 성분을 익히도록 도운 사례입니다.
🤖 활용 AI 도구
Claude code, Codex
① 어떤 상황에서 AI를 활용했나요?
5학년 국어 수업에서 학생들이 주어·목적어·서술어를 구별하는 데 어려움을 겪었습니다. 교사에게는 당연해 보이는 구분도 학생들에게는 쉽지 않았습니다. 설명에 집중하지 못하는 학생도 있었고, 평소 잘 사용하는 문장을 굳이 성분으로 나누어야 하는지 의문을 갖는 학생도 있었습니다.
설명을 반복하기보다 학생이 직접 문장을 살펴보고 선택하는 활동이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 AI와 대화하며 프로그램을 만드는 바이브코딩으로 우리 반 수업에 사용할 문장 학습 게임을 제작했습니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
Claude Code와 Codex를 활용해 두 가지 프로그램을 만들었습니다. 첫 번째는 ‘성분 찾기 → 문장 조립 → 호응 표현 선택 → 어색한 문장 고치기’로 이어지는 단계형 게임입니다. 정답 여부뿐 아니라 이유를 확인하고, 틀린 내용은 오답 노트로 다시 볼 수 있도록 구성했습니다. 두 번째는 떨어지는 문장 성분을 받거나 알맞은 호응 표현을 맞히는 아케이드 게임입니다.
AI가 만든 결과물을 그대로 사용하지는 않았습니다. 학생들이 조작하기에 적절한지, 교육적 목적에 어긋나지 않는지, 제대로 작동하는지를 교사가 확인하며 수정했습니다. 특히 반복 연습에 자발적으로 참여할 수 있도록 게임성을 더하는 데 신경 썼습니다.
수업에서는 문장 성분에 대한 설명 후 단계형 게임으로 구분과 적용을 연습하고, 아케이드 게임으로 넘어갔습니다. 학생들은 1인 1기기를 활용해 모두 직접 참여했습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
작은 프로그램이었지만 학생들의 적극적인 참여는 예상보다 컸습니다. 설명을 들을 때와 달리 직접 조작하는 활동에서는 집중하는 모습이 두드러졌습니다. 몇천 점에서 몇만 점까지 도전하며 자신의 점수를 자랑하는 학생도 있었습니다.
더 의미 있었던 장면은 오답을 만났을 때였습니다. 학생들은 “아, 틀렸다!”라고 반응한 뒤 무엇이 틀렸는지 확인하고, 다음에는 맞히려고 다시 시도했습니다. 교사의 관찰로는 활동을 거치며 주어·목적어·서술어를 이전보다 뚜렷하게 구별하는 모습이 나타났습니다.
별도의 사전·사후 검사로 향상률을 측정한 것은 아닙니다. 다만 학생들의 자발적인 반복, 오답 확인, 문장 성분 구별의 변화를 보며, 설명을 더하는 것만큼 직접 선택하고 오류를 고칠 기회를 마련하는 일이 중요하다는 것을 느꼈습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
게임 자체보다 학습의 순서를 중요하게 생각했습니다. 처음부터 점수 경쟁을 시키기보다 문장 성분을 구별하는 활동을 먼저 하고, 같은 내용을 게임으로 반복하도록 연결했습니다. 게임성은 학습을 대신하는 것이 아니라 학생이 다시 시도하게 만드는 장치였습니다.
AI는 프로그램 제작을 도왔지만, 학습 목표 설정과 내용 검토, 수업 적용, 학생 반응에 대한 판단은 교사가 맡았습니다. 이 사례의 핵심은 화려한 프로그램이 아니라, 교사가 발견한 학습의 어려움에 맞춰 필요한 도구를 만들고 수업에 적용했다는 점입니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
두 게임은 링크에서 직접 체험할 수 있습니다.
단계별 문장 학습 게임: https://5-1grade1.netlify.app/
문장 탐험대 아케이드: https://5-1grade2.netlify.app/
다른 교사도 학생들이 어려워하는 개념과 자주 틀리는 예문을 AI 코딩 도구에 알려주고, 나온 결과를 직접 실행·검토하며 수업에 맞게 수정할 수 있습니다. 아래 프롬프트는 여러 차례 문항과 작동 방식, 게임성을 수정한 끝에 정리한 최종 요청 예시입니다. 한 번의 입력만으로 완성한 것은 아닙니다. 또한 지도서를 살펴보고 교육할 내용 소스들을 직접 입력했습니다. 그 내용은 빠져있으니 참고하면 좋겠습니다.
프롬프트 초안 : 초등학교 5학년 학생이 주어·목적어·서술어를 직접 구별하며 연습할 수 있는 웹게임을 만들어 줘. 먼저 문장 성분을 찾고 문장을 조립하게 한 뒤, 문장의 호응을 고치고 게임 방식으로 반복 연습하게 해 줘. 오답에는 정답뿐 아니라 이유를 알려 주고, 학생이 다시 도전할 수 있게 해 줘. 초등학생에게 적절한 예문과 쉬운 조작 방식을 사용해 줘.
5학년 국어 수업에서 학생들이 주어·목적어·서술어를 구별하는 데 어려움을 겪었습니다. 교사에게는 당연해 보이는 구분도 학생들에게는 쉽지 않았습니다. 설명에 집중하지 못하는 학생도 있었고, 평소 잘 사용하는 문장을 굳이 성분으로 나누어야 하는지 의문을 갖는 학생도 있었습니다.
설명을 반복하기보다 학생이 직접 문장을 살펴보고 선택하는 활동이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 AI와 대화하며 프로그램을 만드는 바이브코딩으로 우리 반 수업에 사용할 문장 학습 게임을 제작했습니다.
② 어떤 AI를 어떻게 활용했나요?
Claude Code와 Codex를 활용해 두 가지 프로그램을 만들었습니다. 첫 번째는 ‘성분 찾기 → 문장 조립 → 호응 표현 선택 → 어색한 문장 고치기’로 이어지는 단계형 게임입니다. 정답 여부뿐 아니라 이유를 확인하고, 틀린 내용은 오답 노트로 다시 볼 수 있도록 구성했습니다. 두 번째는 떨어지는 문장 성분을 받거나 알맞은 호응 표현을 맞히는 아케이드 게임입니다.
AI가 만든 결과물을 그대로 사용하지는 않았습니다. 학생들이 조작하기에 적절한지, 교육적 목적에 어긋나지 않는지, 제대로 작동하는지를 교사가 확인하며 수정했습니다. 특히 반복 연습에 자발적으로 참여할 수 있도록 게임성을 더하는 데 신경 썼습니다.
수업에서는 문장 성분에 대한 설명 후 단계형 게임으로 구분과 적용을 연습하고, 아케이드 게임으로 넘어갔습니다. 학생들은 1인 1기기를 활용해 모두 직접 참여했습니다.
③ 활용 결과 어떤 변화가 있었나요?
작은 프로그램이었지만 학생들의 적극적인 참여는 예상보다 컸습니다. 설명을 들을 때와 달리 직접 조작하는 활동에서는 집중하는 모습이 두드러졌습니다. 몇천 점에서 몇만 점까지 도전하며 자신의 점수를 자랑하는 학생도 있었습니다.
더 의미 있었던 장면은 오답을 만났을 때였습니다. 학생들은 “아, 틀렸다!”라고 반응한 뒤 무엇이 틀렸는지 확인하고, 다음에는 맞히려고 다시 시도했습니다. 교사의 관찰로는 활동을 거치며 주어·목적어·서술어를 이전보다 뚜렷하게 구별하는 모습이 나타났습니다.
별도의 사전·사후 검사로 향상률을 측정한 것은 아닙니다. 다만 학생들의 자발적인 반복, 오답 확인, 문장 성분 구별의 변화를 보며, 설명을 더하는 것만큼 직접 선택하고 오류를 고칠 기회를 마련하는 일이 중요하다는 것을 느꼈습니다.
④ 나만의 방식 또는 개선 포인트는 무엇인가요?
게임 자체보다 학습의 순서를 중요하게 생각했습니다. 처음부터 점수 경쟁을 시키기보다 문장 성분을 구별하는 활동을 먼저 하고, 같은 내용을 게임으로 반복하도록 연결했습니다. 게임성은 학습을 대신하는 것이 아니라 학생이 다시 시도하게 만드는 장치였습니다.
AI는 프로그램 제작을 도왔지만, 학습 목표 설정과 내용 검토, 수업 적용, 학생 반응에 대한 판단은 교사가 맡았습니다. 이 사례의 핵심은 화려한 프로그램이 아니라, 교사가 발견한 학습의 어려움에 맞춰 필요한 도구를 만들고 수업에 적용했다는 점입니다.
⑤ 다른 사람도 따라 할 수 있나요?
두 게임은 링크에서 직접 체험할 수 있습니다.
단계별 문장 학습 게임: https://5-1grade1.netlify.app/
문장 탐험대 아케이드: https://5-1grade2.netlify.app/
다른 교사도 학생들이 어려워하는 개념과 자주 틀리는 예문을 AI 코딩 도구에 알려주고, 나온 결과를 직접 실행·검토하며 수업에 맞게 수정할 수 있습니다. 아래 프롬프트는 여러 차례 문항과 작동 방식, 게임성을 수정한 끝에 정리한 최종 요청 예시입니다. 한 번의 입력만으로 완성한 것은 아닙니다. 또한 지도서를 살펴보고 교육할 내용 소스들을 직접 입력했습니다. 그 내용은 빠져있으니 참고하면 좋겠습니다.
프롬프트 초안 : 초등학교 5학년 학생이 주어·목적어·서술어를 직접 구별하며 연습할 수 있는 웹게임을 만들어 줘. 먼저 문장 성분을 찾고 문장을 조립하게 한 뒤, 문장의 호응을 고치고 게임 방식으로 반복 연습하게 해 줘. 오답에는 정답뿐 아니라 이유를 알려 주고, 학생이 다시 도전할 수 있게 해 줘. 초등학생에게 적절한 예문과 쉬운 조작 방식을 사용해 줘.
📎 첨부파일 (1)
📄 문장 탐험대 게임 가이드라인.pdf